商品/ライフ/サイクル/(在庫/計画)

プロダクトライフサイクル(在庫計画)


著者Joffrey Collignon及びJoannes Vermorel、2012年4月推敲

ライフサイクルとは、ほとんどの消費財が辿る開発、導入、成長、成熟、衰退といった様々な市場段階を指します。在庫管理の観点からは、プロダクトライフサイクルは季節性やトレンドといったものと同様の、必要な サービスレベルサービスレベルを維持する為に考慮すべき、主要な需要パターンです。

従来の市場パターン

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古典的な経済理論によれば、製品は開発段階を経て4 つの市場段階を通ります。

  • 導入段階。市場に於いて製品が未だ良く知られていない状況。
  • 成長段階。製品を発見することで見込み者が顧客に転じる時期。この時、競合他社が市場に参入し、最終的に成長は制限される。
  • 成熟段階。成長は停止するが、製品と他社製品との市場の均衡が持たれ、売上高は堅調に推移。
  • 衰退段階。その後、競争力のある他社製品が次第に売上を侵食。製品が市場に於いて積極的に段階的に撤退ともなれば、衰退ペースは加速される。

古典的な分析は、製造の視点に合わせた収益性分析の方に偏っています。短期的独占状態が導入段階では得られ、開発コストをまかなう余分な利益を創出することに利用されています。これはヨーゼフ シュンペーターによる創造的破壊論の実例です。

ライフサイクルが齎すカニバリゼーション

FMCG(日用消費財)メーカーの多くにとり、プロダクトサイクルは競争によって齎されるのではなく、 市場に新製品(恐らくは製品に若干の表面的な変化を施すだけで)を送り続けるメーカー自体によって齎されていると言えます。新製品はすぐにも旧製品の売上を共食いしてしまいます。同じ現象は家庭用電化製品といった速いペースで展開する市場に於いても見られます。

在庫管理の観点からは、カニバリゼーションは悪くはありません。企業は、他社による新製品に比べ、将来導入予定の自社製品に関して情報を多く持っているからです。また、一般に新製品は旧製品の完全なる代替品に近く、プロダクトライフサイクルのパターンが強化されます。

娯楽およびファッションサイクル

娯楽製品となる書籍、CD、DVD、ビデオゲームのライフサイクルは非常に特殊なパターンをとり、従来のライフサイクルの視点にはあまり合致しません。

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この様な製品の場合、販売開始以前でさえ、既に市場の認知度は構築されていることが一般です。従い、製品導入段階で売上は最強となり、その後すぐに減少します。

ただ、次の二つのピークが見られます。

  • 最初の季節要因ピーク(クリスマス)
  • 大幅な価格割引による第二の売上ピーク

その後、製品の売上は減少を続け、次の季節要因ピークは一般に最初のピークに比べ取るに足らないものとなります。

この種のライフサイクルのパターンは、業績予想の合計は強い減少傾向を示していながらも、ビジネスは活況を呈するといった非常に'直観に反する状況を生み出します。

在庫最適化のためのライフサイクルパターン

全ての製品は市場のライフサイクルを辿りますが、在庫最適化に関しては、ライフサイクルが真っ先に重要であることにはなりません。リードタイムに比べてライフサイクルが非常に長いのであれば、在庫レベルでのライフサイクルの影響は、例えば曜日の周期性といった他のパターンによって小さく見えるかもしれません。

優れた製品のライフサイクルを予測することは非常に難しく、一般に純粋な統計手法では不可能です。ただ、その様な優れた製品はです(例えばMicrosoftのキネクトは家庭用電化製品端末販売の世界最速記録を持っています)。

製品の大半はこの種のものとは掛け離れています。結果として、需要のライフサイクルの形状を定量的に評価する上での最善策は、企業の記録から密接に関連した製品群を確立することにあると言えましょう。

Lokadのアプローチ

ライフサイクルパターンの分析は、手動で実施する際は、特に面倒です。発表された製品それぞれの関連製品群を見つけねばならないからです。しかし、Lokadの予測技術は、主として製品を解説する上で使用したタグを活用する(英文)ことで、この様な類似性を自動検出します。このアプローチにより、Lokadはライフサイクルのパターンを活用した完全に自動化された予測を提供することができます。