00:00:00 Введение в интервью
00:01:27 Цель Zensimu и фокус на цепочке поставок
00:02:19 Влияние игры с пивом и программное обеспечение для цепочек поставок
00:05:45 Подход Lokad к цепочкам поставок и игра SkuZ
00:07:53 Различные варианты игры от Zensimu и их отраслевое соответствие
00:10:17 Баланс между реализмом, увлекательностью и сложностью в игровом дизайне
00:12:35 Обратная связь и доработка игры SkuZ
00:15:04 Ресурсы Lokad, подход к конкуренции и креативность
00:18:07 Введение и преимущества бережливой игры от Zensimu
00:20:09 Обучающее воздействие бережливой игры и результаты улучшений
00:22:07 Жизненный цикл и временные рамки разработки игры
00:24:01 Различия в играх и роль ИИ в них
00:27:59 Рефлексии над игрой SkuZ и важность исследования
00:32:08 Проекты Zensimu и фокус на улучшении игры
00:33:30 Физический характер игр и проблемы печати
00:35:27 Физические бережливые игры и преимущества цифровых игр
00:37:15 Заключительные слова Mathias и выбор типа игры
00:38:33 Узнайте больше о Zensimu
Резюме
В интервью для LokadTV Конор Дохерти из Lokad разговаривает с Joannes Vermorel из Lokad и Mathias Le Scaon из Zensimu о разработке и назначении игр, посвящённых цепочке поставок. Zensimu создаёт онлайн-игры для оживления ключевых тем цепочки поставок, в то время как Lokad недавно выпустила свою настольную игру SkuZ, чтобы сделать управление цепями поставок более интересным. Оба основателя обсуждают трудности нахождения баланса между реализмом, обучением и развлекательностью в игровом дизайне. Они также касаются потенциала ИИ в играх о цепочке поставок, при этом Mathias выражает скептицизм из-за дополнительной сложности. Оба привержены постоянному совершенствованию и инновациям в своих играх.
Расширенное резюме
В недавнем интервью на LokadTV Конор Дохерти, технический писатель из Lokad, провёл увлекательную беседу с Joannes Vermorel, основателем Lokad, и Mathias Le Scaon, основателем Zensimu. Разговор вращался вокруг интригующей концепции игр о цепочке поставок, в которую окунулись и Lokad, и Zensimu, пусть и разными способами.
Mathias Le Scaon, основавший Zensimu в 2020 году, объяснил, что миссия его компании заключается в создании игр для обучения различным аспектам операционной деятельности. Их первая игра была цифровой версией классической игры с пивом, выбор которой был вдохновлён личным опытом Mathias в университете и параллелями с его работой в косметической компании. Платформа Zensimu предлагает разные версии игры с пивом, каждая из которых разработана так, чтобы быть ближе к определённым отраслям и настраиваться для имитации различных сценариев. Mathias признал, что нахождение правильного баланса между реализмом, результативностью обучения и увлекательностью в игровом дизайне – это сложный процесс, требующий множества экспериментов.
С другой стороны, Joannes Vermorel рассказал о подходе Lokad к играм о цепочке поставок, в частности, о недавно выпущенной настольной игре SkuZ. Он объяснил, что игра была создана для того, чтобы сделать практику управления цепочками поставок более интересной и конкурентной, что отражает общий подход Lokad к управлению цепочками поставок. Joannes подчеркнул, что цепочки поставок по своей природе конкурентны, и что нарушение правил, если это этично и не вредит людям или окружающей среде, может быть полезным. Он раскритиковал стагнацию в практиках цепочек поставок, поскольку компании десятилетиями придерживаются одной и той же формулы для расчёта резервного запаса.
В разговоре также затронули бережливую игру, ещё одно предложение от Zensimu. Эта игра симулирует работу мастерской по покраске игрушек и обучает игроков тому, как применять принципы бережливого производства для оптимизации пропускной способности и финансовых результатов. Её используют в университетах и компаниях для проведения тренингов по бережливому производству, а также на курсах по промышленному инжинирингу и планированию производства. Mathias отметил преимущества игры, такие как улучшение ключевых показателей эффективности и понимание того, как меры по повышению эффективности работают в комплексе.
Когда его спросили о потенциале ИИ в играх о цепочке поставок, Mathias выразил скептицизм, заявив, что внедрение ИИ только усложнит игры, в то время как их цель – сделать их проще. Joannes, когда его спросили о возможных изменениях в SkuZ, сказал, что ему нравится процесс создания игры без заранее намеченного плана, и что важно экспериментировать с новыми идеями, даже если они кажутся нелепыми.
В заключение, и Mathias, и Joannes выразили приверженность постоянному совершенствованию и инновациям в своих играх. Mathias поделился, что Zensimu сосредоточена на исследованиях и разработках, а Joannes предположил, что правила игры SkuZ могут быть доработаны на основе обратной связи. Оба согласились с тем, что эти игры являются важными образовательными инструментами, причем Joannes даже предложил предоставить коробки SkuZ заинтересованным университетским профессорам. Интервью завершилось приглашением Mathias связаться с ним или посетить их сайт для всех, кто интересуется Zensimu, и благодарностью Conor обоим гостям за уделённое время.
Полная стенограмма
Conor Doherty: Добро пожаловать обратно на LokadTV. Учитывая недавний выпуск собственной настольной игры по цепочке поставок от Lokad, нам было интересно обсудить, как соединить сложность цепочек поставок с увлекательным образовательным опытом. Сегодняшний гость, Mathias Le Scaon, основатель Zensimu, является экспертом в этой области. Mathias, добро пожаловать в Lokad.
Mathias Le Scaon: Спасибо, Conor. Я очень рад быть здесь и обсудить геймификацию в обучении принципам цепочки поставок.
Conor Doherty: Большое спасибо, что присоединились к нам. Думаю, для начала стоит разобраться: чем именно занимается Zensimu и почему вы её создали?
Mathias Le Scaon: Я основал Zensimu в 2020 году. Zensimu нацелена на создание игр для обучения различным аспектам операционной деятельности. Первая игра от Zensimu – это игра о цепочке поставок, основанная на игре с пивом, и она представлена в цифровом формате в веб-версии, что облегчает организацию и обеспечивает приятный опыт. Zensimu растёт уже на протяжении трёх лет, и я рад, что как университеты, так и компании используют этот продукт.
Conor Doherty: А почему вы решили сосредоточиться именно на играх о цепочке поставок? Ведь вы могли бы создавать любые онлайн-симуляции.
Mathias Le Scaon: Мой опыт связан именно с цепочками поставок. Я проработал восемь лет в косметической компании на различных позициях, связанных с производством и дистрибуцией, в рамках цепочки поставок. Ещё в школе мне нравилось самостоятельно программировать небольшие игры. Так что после восьми лет работы в той компании я решил объединить свой профессиональный опыт в области цепочек поставок с увлечением созданием игр. Так родилась Zensimu.
Conor Doherty: Были ли в вашей профессиональной карьере конкретные ситуации, которые вдохновили вас, например, на создание игры с пивом? Я знаю, что у Zensimu также есть вариант бережливой игры.
Mathias Le Scaon: Да, я играл в игру с пивом, которую, вероятно, уже знают многие из вашей аудитории. Это классическая игра для обучения работе цепочек поставок. Я играл в неё, когда учился в университете. Игра с пивом наглядно демонстрирует типичные эффекты работы цепочек поставок. Когда я работал в косметической компании, я действительно чувствовал, что будто играю в эту игру. Я ощущал, например, неопределённость lead time производства, а также неопределённость спроса. Это напомнило мне игру с пивом, в которую я играл несколько лет назад. Это был опыт переживания игры в реальном мире.
Conor Doherty: Спасибо, Mathias. А теперь, Joannes, обращаюсь к вам. Мы немного поговорили об игре с пивом, но не могли бы вы рассказать тем, кто не знаком с игрой по распределению пива?
Joannes Vermorel: Да, я думаю, эту игру представили в одном из американских университетов, возможно, в Гарварде или в другом из Лиги плюща, ещё в 30-х годах. Я не уверен на все 100%, но игра действительно древняя, и это делает её весьма интересной. Что касается моего взгляда, как поставщика программного обеспечения, он немного отличается. По моему мнению, одно из проклятий программ для цепочек поставок в том, что они невероятно скучны. Это имеет конкретные последствия – настолько скучны, что часто ими занимаются не те люди, кто должен. Ведь все, кто хоть немного умен, просто уходят. Проблема в том, что когда дело сводится к слишком скучным задачам, создаются неблагоприятные условия для талантливых специалистов. Люди бросают это дело, говоря: «Знаете, я готов брать меньшую зарплату, если смогу заниматься чем-то более интересным». Таким образом, по своей сути, управление цепочками поставок подразумевает решение множества проблем, что делает его крайне требовательным. Если к этому добавить еще и дозу enterprise software, получается, что ежедневно приходится иметь дело с системой, которая выглядит чрезвычайно бюрократичной и скучной, а при этом остаётся очень требовательной из-за постоянного потока неотложных проблем. В итоге, я считаю, что одна из особенностей, которую не все осознают в том, как Lokad отличается от других, заключается в том, что мы постарались сделать практику управления цепочками поставок в Lokad намного интереснее. Возможно, это удивительно, но Lokad достаточно необычен в дизайне собственного программного обеспечения. Мы стремились сделать его интересным – не прибегая к безумным дизайнерским решениям, а именно делая его по-настоящему динамичным и даже переходящим границы, чего не делают большинство наших конкурентов. И SkuZ – часть этой идеи сделать всё немного более доступным и менее скучным, более красочным. Это базовые вещи, но если всё, что ценится поставщиком, – это скучные технократические детали, какой образ и какую реальность вы транслируете в мир? Мой опыт показывает, что если рассматривать цепочки поставок как конкурентную игру, то это становится намного интереснее. И стоит отметить, что многие не осознают, что цепочки поставок по сути являются конкурентными: цепочка поставок вашей компании конкурирует с цепочкой поставок другой компании. Таким образом, идея простого прогнозирования и оркестрации неверна, так как на кону стоят действия конкурентов, которые могут подорвать ваши усилия. И между прочим, именно это мы и пытались донести в игре SkuZ – что ведение цепочки поставок – это конкуренция с другими, кто занимается своей цепочкой поставок.
Conor Doherty: Ну, Mathias, возвращаясь к вам. Идея эволюции за рамки оригинальной игры с пивом – я на самом деле поиграл с платформой Zensimu и заметил, что существуют разные варианты игры с пивом, если можно так выразиться. Разные варианты: например, у вас есть цепочка поставок для смартфонов, есть aviation, есть даже вариант с вакцинами. Не могли бы вы объяснить, в чём заключаются тонкие различия между ними? Отражают ли они различные отраслевые аспекты цепочки поставок?
Mathias Le Scaon: Игра с пивом сама по себе уже очень мощная и интересна для любой компании или сотрудника. Но чтобы сделать игру ближе к определённым отраслям или к тем, кто будет в неё играть – ведь если вы, например, занимаетесь сборкой и продажей самолётов, игра с пивом может показаться слишком простой по сравнению со сборкой настоящего самолёта – можно немного повысить уровень сложности игры, чтобы смоделировать дополнительные нюансы, такие как удлинение цепочки поставок. В типичной игре с пивом предусмотрено четыре этапа, но на нашей платформе можно добавить до восьми этапов, чтобы имитировать наличие поставщиков первого, второго, третьего уровня и так далее. Можно также варьировать размеры партий, уменьшать или увеличивать время поставки. Инструктор может самостоятельно составить сценарий, соответствующий его аудитории, и, возможно, смоделировать то, что произошло в прошлом году, например, в цепочке поставок вакцин или в фармацевтической цепочке поставок. Учитывая, что мы переживаем пандемию, встает вопрос, как на неё реагировать. Вот возможности цифровой платформы, которую можно достаточно легко настроить под нужный сценарий.
Conor Doherty: Спасибо. И я скоро вернусь к вам, Joannes, с этим вопросом, ведь мы только что завершили нашу собственную игру. Однако, Mathias, если вернуться к тому, что вы сказали об увеличении или регулировании сложности: мне интересно, как, разрабатывая игру, вы находите тонкий баланс между реализмом – отражением тонкостей и сложности цепочки поставок – и увлекательностью. Если сделать игру слишком сложной, развлечение снизится; если слишком простой – люди не будут учиться. Как же найти идеальный баланс между реализмом, образовательными результатами и увлекательностью?
Mathias Le Scaon: Увлекательность – это именно один из ключевых моментов, которые нужно учитывать при разработке игры. Как сделать её одновременно и забавной, и интересной для понимания и игры, при этом обеспечив нужные обучающие результаты? Это требует множества проб и ошибок. Когда я создавал Zensimu, я также опирался на уже сложившиеся правила игры с пивом. Но в каждом сценарии действительно приходится находить правильный баланс между этими аспектами.
На самом деле, я играл в SkuZ на выходных, и мне нравится, как вы упростили его, при этом сохранив ключевую динамику работы цепочки поставок, сделав игру доступной и интересной благодаря элементам геймификации. Так, например, вместо срока поставки в 10 недель, у вас установлен срок в три недели с некоторой переменной, зависящей от броска кубиков. Думаю, вы нашли здесь хороший баланс, и поздравляю с этим, ведь это не так просто, и для достижения правильного результата требуется много тренировок и метод проб и ошибок.
Conor Doherty: Ну, спасибо. А тебе, Joannes, скажи, как именно ты настроил сложность SkuZ?
Joannes Vermorel: Мы провели несколько итераций для радикального упрощения. Мы начали с чего-то, поскольку хотели создать настольную игру. Когда вы делаете это в цифровом формате, можно позволить себе быть практически на порядок сложнее, ведь, например, если вам нужно что-то просто посчитать, программное обеспечение выполнит подсчёт за вас.
Игра Civilization теперь известна как 4X-игра, но раньше это была настольная игра. Проблема настольной игры в том, что нужно подсчитывать так много элементов, что это превращается в безумие. Поэтому, когда хочется сделать настольную игру, она должна быть радикально проще. Вот к чему мы стремились.
Мы думали, что каждая карта должна, посредством юмора, ненавязчиво передавать определённую идею. Вот что мы и пытались сделать. Это своего рода маленькие шутки, но мы стараемся, чтобы каждая карта намекала на что-то, что не обязательно связано с игровой механикой. Это может быть просто формулировка, изображение и тому подобное.
Для настройки и балансировки мы привлекли студентов Eon Normal Superior в Париже. Мы поручили им выполнить небольшой проект в рамках Junior Enterprise, чтобы они сбалансировали очки и механику. Мы получили помощь от местного университета. Это было довольно весело.
Conor Doherty: Mathias, я вернусь к тебе через минуту, но сначала хочу спросить, Joannes, Lokad известен производством множества академически ориентированных материалов – лекций, интервью, статей. Настольная игра, как правило, не считается соответствующей нашему подходу, так почему же именно настольная игра?
Joannes Vermorel: Думаю, если посмотреть на контент, который производит Lokad, одно из отличий в том, что мы гораздо менее серьёзны, чем конкуренты. Многие компании воспринимают себя слишком серьёзно, и это убивает креативность.
Цепочки поставок конкурентны. Это означает, что пока ваши действия этичны и справедливы, всё в порядке. Если вы не вредите людям или окружающей среде, вы делаете нечто интересное – это нормально. Вы имеете право нарушать правила, если при этом не причиняете вреда людям или экологии.
Одна из опасностей в том, как устроены цепочки поставок, заключается в том, что эта серьёзность приводит к стагнации. Компании уже буквально три десятилетия используют одну и ту же формулу страхового запаса и всё ещё надеются на абсолютно точный прогноз спроса, который решит проблему. Это не сработает.
Таким образом, на первый взгляд может показаться, что Lokad отходит от академических стандартов, но когда речь заходит о подходе к мышлению, я считаю, что это вполне соответствует тому, чем мы занимаемся в остальном.
99% компаний сказали бы: “О, мы нестандартные мыслители”, а затем делают всё точно так же, как их коллеги на протяжении последних десятилетий.
Conor Doherty: Спасибо. А теперь к тебе, Mathias. Насколько мне известно, у вас также есть lean-игра. Можешь объяснить, чем отличается бейр-гейм от lean-игры и каковы обучающие результаты этой игры?
Mathias Le Scaon: Lean-игра призвана на практике показать, как применяются принципы бережливого производства в реальном кейсе. Она моделирует небольшую мастерскую по покраске игрушек, и вам нужно оптимизировать производительность и финансовый результат этой мастерской. Вы можете применять lean-инструменты для выявления потерь в мастерской и попытаться их сократить, используя известные методы, например, одноразовый поток, а также kanban для превращения вашего процесса в систему вытягивания. Можно сократить время переналадки, а также снизить количество ошибок в процессе.
Lean-игру могут использовать университеты или компании в рамках обучения методам бережливого производства, например, для специалистов уровней green belt, yellow belt или black belt, либо в университетах на курсах по промышленной инженерии и планированию производства. Это дополнение к бейр-гейму, которое больше посвящено тому, как работают цепочки поставок.
В университетах студенты играют в эту игру командами в какой-то момент курса, обычно примерно в середине. Как только преподаватель вводит понятие lean, рассказывает историю lean, демонстрирует некоторые техники lean и отличие lean от классических методов планирования производства, они могут сыграть в игру, чтобы материал стал более конкретным.
Внедряя улучшения в мастерскую, они могут видеть, как постепенно улучшаются некоторые ключевые показатели эффективности. Они видят, как lean-улучшения органично сочетаются между собой и как это представляет собой методологию, которую важно рассматривать в комплексе. Для студентов это даёт более конкретное представление.
Conor Doherty: Joannes, у нас также есть сотрудничество с университетами, но наш основной фокус – обучение языку программирования Envision. Планируется ли включить SkuZ в число этих сотрудничеств?
Joannes Vermorel: Мы, конечно, предложим это, если какой-либо университетский преподаватель слушает. Пожалуйста, запросите у нас пару демонстрационных коробок SkuZ, и мы с радостью предоставим их. Не думаю, что Lokad построит на этом большой бизнес, но я буду рад, если какие-либо университеты смогут извлечь из этого пользу.
Mathias: Что касается жизненного цикла разработки различных вариантов игр, для нас это заняло около полутора лет от начала до конца. В компании с примерно 50 сотрудниками не все работали над этим, но на разработку lean-игры от идеи до выпуска ушло около полутора лет.
Conor: Сколько времени это занимает? Сколько этапов в процессе?
Mathias: Для создания первого MVP требуется около шести месяцев. Это требует много работы, так что это значительная инвестиция. Преимущество цифровой формы в том, что её всегда можно улучшать. Нет единой даты релиза. Можно начать с нескольких бета-тестеров и совершенствовать игру по ходу проекта. Все наши игры, как бейр-гейм, так и Ling Games, никогда не являются окончательными. Их всегда можно улучшить, и, конечно, в положительном направлении, а не наоборот.
Такой проект должен быть тщательно продуман, чтобы понять, для кого он предназначен, как он может принести пользу сообществу или аудитории. Речь идёт не только об игре, но и о том, кто может извлечь из неё выгоду, как её распространять, как о ней сообщать и где она может вписаться, например, в учебную программу. Запуск новой игры – это не простая задача, она должна быть хорошо организована.
Conor: Есть ли различия между вариантами, которые вы предлагаете компаниям? Ведь вы сотрудничаете как с университетами, так и с компаниями. Отличаются ли механика или настройки между корпоративными и студенческими версиями?
Mathias: Есть определённые различия. В общем, обучающие аспекты схожи, но применение немного отличается. В университетах группы студентов больше, и способ организации занятий преподавателем отличается. Ему, вероятно, понадобятся дополнительные инструменты для более удобной организации команд, если аудитория велика.
Университеты иногда хотят выставлять оценки студентам, поэтому им нужен способ получения результатов для ранжирования. Возможности настройки используются несколько больше компаниями, поскольку университетам обычно безразличен базовый сценарий, который не привязан к конкретной отрасли. Однако в компаниях важно, чтобы, например, было указано название завода, а этапы цепочки поставок отражали их собственную систему.
Conor: Что касается ИИ, я знаю, что здесь много говорят об ИИ и цепочках поставок. Есть ли место ИИ в играх, посвящённых цепочкам поставок, в ближайшем будущем?
Mathias: Пока что нет, не особо. ИИ добавил бы дополнительный уровень сложности, и сейчас я не вижу, как он мог бы вписаться в сценарий. Возможно, если появится интересный обучающий результат, который можно извлечь из него, это станет сценарием, который мы могли бы добавить.
Пока что мы стараемся упростить работу игры, сделать её настолько понятной, чтобы людям было легко принимать решения. Даже наличие самых базовых формул MRP с самого начала может оказаться полезным. Интересно и то, что вы стремитесь упростить реальность, чтобы затем двигаться дальше.
Conor: Спасибо, Mathias. И, собственно, Joannes, это поднимает интересный вопрос, ведь мы завершили SKS, она доступна, и мы отправили первые партии коробок. Но оглядываясь назад, есть ли изменения, которые вы внесли бы, или – как у Mathias – различные варианты бейр-гейма или lean-игры, которые вы добавите в будущих выпусках?
Joannes: Честно говоря, не знаю. Это была часть удовольствия от работы над SK – просто черпать вдохновение здесь и там. Иногда интересно делать что-то без грандиозного плана, просто позволить событиям развиваться.
Я считаю, что то же самое справедливо и для исследований и разработок. Большинство прорывов в Lokad начинались как нечто, что казалось забавным, как будто “просто попробую”. У меня не было грандиозного плана, я не знал, что получится, я просто встряхивал дерево и ждал, что выпадет что-то интересное.
Иногда ты доволен результатами. Это была часть моего ответа на чрезмерную серьёзность. Проблема в том, что если ты хочешь достичь настоящих открытий или инноваций, иногда придётся делать то, что заставит тебя выглядеть глупо.
Чрезмерная серьёзность блокирует в сознании возможность исследования новых направлений. Поэтому я считаю, что это важно. Итак, поскольку SK – всего лишь небольшой проект на фоне масштабов Lokad, это не нечто грандиозное, но нам от него очень нравится.
Возможно, потребовалась бы дополнительная настройка, при которой штрафы за дефицит товара были бы значительно строже. Но это тоже вопрос тонкой настройки, и, вероятно, правила потребуют доработки. Например, если вы опытный игрок, мы можем включить сложный режим, в котором большинство завершат игру с прибылью.
Мы могли бы сделать «жесткую» версию, где половина игроков не сможет завершить игру, а просто обанкротится по ходу. Это было бы похоже на видеоигры, в которых в хардкорном режиме, если вы умираете, ваш персонаж удаляется навсегда.
Сейчас, думаю, мы просто прислушаемся к отзывам людей в течение следующего месяца, чтобы понять, в каком направлении двигаться с этой настольной игрой.
Mathias Le Scaon: Основное направление Zensimu – исследования и разработки. У нас всегда есть поток проектов, над которыми мы работаем.
Conor Doherty: Есть ли предстоящие релизы или проекты, о которых вы можете рассказать?
Mathias Le Scaon: В данный момент я больше сосредоточен на организационной фазе для инструктора. Мы работаем над улучшением организации наших занятий, делая процесс обмена ссылками для них проще.
Мы также работаем над lean-игрой, чтобы лучше демонстрировать результаты и обучающие эффекты, делая их более понятными в конце игры. Это интересный процесс, и я всегда рад подумать о новых игровых идеях или способах облегчить жизнь участникам и ведущим.
Conor Doherty: Существует ли возможность онлайн-версии SKS в сотрудничестве с Zensimu?
Joannes Vermorel: Я не уверен. Мне нравится физическая сторона настольной игры. В Lokad мы – софтверная компания, всё, что мы делаем, цифровое. Иногда приятно заняться чем-то осязаемым, чем-то, что можно потрогать.
Самое осязаемое, что у меня есть, – это тепло, исходящее от моей видеокарты. Нам даже пришлось тестировать различные варианты, чтобы напечатать наши карты с нужным качеством. Это было довольно весело, и теперь мы открываем забавные стороны в том, чтобы отправлять коробки в самые невероятные места на Земле. Всемирная доставка остаётся нерешённой проблемой.
Conor Doherty: Хорошая мысль. Настольные игры обладают социальной составляющей. Mathias, поступали ли запросы на физическую версию lean-игры для тех, кто хотел бы играть в неё лично?
Mathias Le Scaon: Уже на рынке присутствуют физические lean-игры. Я работал над цифровым вариантом lean-игры, поскольку его не хватало. Физический опыт интересен тем, что он в 3D, и можно лучше взаимодействовать с коллегами. Цифровая версия имеет свои преимущества, такие как автоматический подсчёт данных. В зависимости от ваших ограничений, вы выберете тот или иной тип игры. Пока что я в основном сосредоточен на цифровом варианте, который является сильной стороной Zensimu.
Conor Doherty: Mathias, у нас принято всегда давать слово гостю в конце. Что бы вы хотели сказать людям?
Mathias Le Scaon: Спасибо, Conor и Joannes, что пригласили меня на LokadTV. Интересно иметь такое сотрудничество между софтверной компанией, создающей инструменты для планирования, и мной, кто пытается упростить процессы и обратиться к другой аудитории. Поздравляю с SKS – это был смелый шаг, но хорошо, что на рынке появилась игра по цепочке поставок в бумажном формате. Если кто-то хочет узнать больше о Zensimu и наших предложениях, пожалуйста, свяжитесь со мной или посетите наш сайт.
Conor Doherty: Спасибо, Joannes и Mathias, за ваше время. И спасибо всем за просмотр. До встречи в следующий раз.