00:00:00 Introduzione all’intervista
00:01:27 Scopo di Zensimu e focus sulla supply chain
00:02:19 L’influenza del gioco della birra e del software di supply chain
00:05:45 L’approccio di Lokad alla supply chain e al gioco SkuZ
00:07:53 Varianti di gioco di Zensimu e relazione con l’industria
00:10:17 Bilanciare realismo, divertimento e complessità nella progettazione dei giochi
00:12:35 Feedback e perfezionamento del gioco SkuZ
00:15:04 Risorse di Lokad, approccio alla concorrenza e creatività
00:18:07 Introduzione e vantaggi del gioco lean di Zensimu
00:20:09 Impatto educativo del gioco lean e risultati di miglioramento
00:22:07 Ciclo di vita e tempistica della progettazione del gioco
00:24:01 Differenze nei giochi e ruolo dell’IA in essi
00:27:59 Riflessioni sul gioco SkuZ e importanza dell’esplorazione
00:32:08 Progetti di Zensimu e focus sul miglioramento del gioco
00:33:30 Fisicità dei giochi e sfide di stampa
00:35:27 Giochi lean fisici e vantaggi dei giochi digitali
00:37:15 Parole finali di Mathias e selezione del tipo di gioco
00:38:33 Scopri di più su Zensimu

Riassunto

In un’intervista a LokadTV, Conor Doherty di Lokad conversa con Joannes Vermorel di Lokad e Mathias Le Scaon di Zensimu sullo sviluppo e lo scopo dei giochi di supply chain. Zensimu crea giochi online per rendere vivaci i principali argomenti di supply chain, mentre Lokad ha recentemente rilasciato il proprio gioco da tavolo, SkuZ, per rendere la pratica della supply chain più coinvolgente. Entrambi i fondatori discutono delle sfide nel bilanciare realismo, apprendimento e intrattenimento nella progettazione dei giochi. Parlano anche del potenziale dell’IA nei giochi di supply chain, con Mathias che esprime scetticismo a causa della complessità aggiunta. Entrambi si impegnano per il miglioramento continuo e l’innovazione nei loro giochi.

Riassunto Esteso

In una recente intervista su LokadTV, Conor Doherty, scrittore tecnico di Lokad, ha intrapreso una discussione affascinante con Joannes Vermorel, fondatore di Lokad, e Mathias Le Scaon, fondatore di Zensimu. La conversazione ruotava attorno al concetto intrigante dei giochi di supply chain, una nicchia in cui sia Lokad che Zensimu si sono avventurati, seppur in modi diversi.

Mathias Le Scaon, che ha fondato Zensimu nel 2020, ha spiegato che la missione della sua azienda è quella di creare giochi che insegnino vari argomenti legati alle operazioni. Il loro primo gioco è stata una versione digitale del classico gioco della birra, una scelta ispirata dalle esperienze di Mathias con il gioco all’università e dai paralleli con il suo lavoro in un’azienda di cosmetici. La piattaforma di Zensimu offre diverse versioni del gioco della birra, ognuna progettata per essere più relazionabile a settori specifici e personalizzabile per simulare diversi scenari. Mathias ha ammesso che trovare il giusto equilibrio tra realismo, risultati di apprendimento e divertimento nella progettazione dei giochi è un processo impegnativo che richiede molti tentativi ed errori.

Joannes Vermorel, d’altra parte, ha discusso dell’approccio di Lokad ai giochi di supply chain, in particolare del loro gioco da tavolo appena rilasciato, SkuZ. Ha spiegato che il gioco è stato progettato per rendere la pratica della supply chain più interessante e competitiva, una riflessione dell’approccio generale di Lokad alla gestione della supply chain. Joannes ha sottolineato che le supply chain sono intrinsecamente competitive e che infrangere le regole, purché sia etico e non danneggi le persone o l’ambiente, può essere vantaggioso. Ha criticato la stagnazione nelle pratiche di supply chain dovuta alle aziende che si attengono alla stessa formula di scorta di sicurezza da decenni.

La conversazione ha toccato anche il gioco lean, un’altra offerta di Zensimu. Questo gioco simula un laboratorio di pittura di giocattoli e insegna ai giocatori come applicare i principi lean per ottimizzare la produttività e i risultati finanziari. Viene utilizzato in università e aziende per programmi di formazione lean e corsi di ingegneria industriale e pianificazione della produzione. Mathias ha evidenziato i vantaggi del gioco, come il miglioramento dei KPI e la comprensione di come miglioramenti lean lavorino insieme.

Quando gli è stato chiesto del potenziale dell’IA nei giochi di supply chain, Mathias ha espresso scetticismo, affermando che aggiungerebbe complessità e che il loro obiettivo è semplificare i giochi. Joannes, quando gli è stato chiesto eventuali modifiche a SkuZ, ha detto di aver apprezzato il processo di creazione del gioco senza un grande piano e che è importante esplorare nuove idee, anche se sembrano folli.

In conclusione, sia Mathias che Joannes hanno espresso un impegno per il miglioramento continuo e l’innovazione nei loro rispettivi giochi. Mathias ha condiviso che Zensimu è focalizzato sulla ricerca e sviluppo, mentre Joannes ha suggerito che potrebbero esserci alcuni aggiustamenti alle regole del gioco per SkuZ in base ai feedback. Entrambi hanno concordato sull’importanza di questi giochi come strumenti educativi, con Joannes che ha persino offerto di fornire scatole di SkuZ a professori universitari interessati. L’intervista si è conclusa con Mathias che ha invitato chiunque fosse interessato a Zensimu a contattarlo o visitare il loro sito web, e Conor che ringraziava entrambi gli ospiti per il loro tempo.

Trascrizione Completa

Conor Doherty: Bentornati a LokadTV. Dato il recente lancio del gioco da tavolo di supply chain di Lokad, eravamo desiderosi di discutere della logistica che unisce la complessità della supply chain a un’esperienza di apprendimento divertente. L’ospite di oggi, Mathias Le Scaon, fondatore di Zensimu, è un esperto in questo campo. Mathias, benvenuto a Lokad.

Mathias Le Scaon: Grazie, Conor. Sono molto felice di essere qui e discutere della gamification nell’apprendimento dei principi di supply chain.

Conor Doherty: Beh, grazie mille per essere qui con noi. E suppongo che, innanzitutto, mettiamo le cose in chiaro. Cosa fa esattamente Zensimu e perché l’hai avviata?

Mathias Le Scaon: Ho creato Zensimu nel 2020. Zensimu si propone di creare giochi per insegnare vari argomenti nell’ambito delle operazioni. Il primo gioco con Zensimu è un gioco di supply chain basato sul beer game, e viene giocato sul web in formato digitale per consentire una maggiore organizzazione e un’esperienza piacevole. Zensimu è cresciuta in questi tre anni e sono felice di avere sia università che aziende che utilizzano il prodotto.

Conor Doherty: E perché hai scelto di concentrarti proprio sui giochi di supply chain? Voglio dire, avresti potuto fare qualsiasi tipo di simulazione online.

Mathias Le Scaon: La mia formazione è in realtà nella supply chain. Ho lavorato per otto anni in un’azienda di cosmetici in vari ruoli della supply chain, tra cui produzione e distribuzione. Quando ero al liceo, mi divertivo anche a programmare alcuni piccoli giochi da solo. Quindi, dopo otto anni in quella società, ho deciso di unire la mia esperienza professionale nella supply chain e il mio hobby di creare giochi. Ecco come è nato Zensimu.

Conor Doherty: Ci sono state esperienze specifiche nella tua carriera professionale che ti hanno davvero ispirato a concentrarti, ad esempio, sul beer game? So che Zensimu ha anche una variante del gioco lean.

Mathias Le Scaon: Sì, ho giocato al beer game, che molte persone del tuo pubblico probabilmente conoscono già. È un gioco di insegnamento della supply chain molto classico. Ho giocato al beer game quando ero all’università. Il beer game mostra davvero alcuni effetti tipici delle supply chain. Quando lavoravo nell’azienda di cosmetici, potevo davvero sentire come se stessi giocando al gioco. Potevo sentire alcuni dei suoi effetti nella fase di produzione, come l’incertezza del lead time di produzione ma anche l’incertezza della domanda. Questo mi ha ricordato il beer game che avevo giocato alcuni anni fa. È stata un’esperienza viverlo nel mondo reale.

Conor Doherty: Beh, grazie, Mathias. E in realtà, Joannes, mi rivolgo a te. Abbiamo parlato un po’ del beer game, ma vuoi riempire le lacune per le persone che potrebbero non essere familiari con il gioco di distribuzione della birra?

Joannes Vermorel: Sì, penso che sia stato introdotto in un’università degli Stati Uniti, forse Harvard o un’altra delle Ivy League, negli anni ‘30. Non sono sicuro al 100%, ma è sicuramente antico. Ed è abbastanza interessante. Ma il mio punto di vista, come fornitore di software, è leggermente diverso. Secondo me, una delle maledizioni del software per la supply chain è che è incredibilmente noioso. E questo ha alcune implicazioni specifiche, come il fatto che è così noioso che troppo spesso finisci per non avere le persone giuste a gestirlo. Solo perché chiunque sia un po’ intelligente scappa via. Il problema è che quando hai cose che sono troppo noiose, crei condizioni avverse al talento. Le persone semplicemente ti abbandonano. Dicono, sai cosa, sono disposto a prendere uno stipendio più basso per ottenere qualcosa di più interessante. Quindi, la supply chain per sua natura comporta cose che non sono particolarmente divertenti. Stai gestendo molti problemi. È molto impegnativo e se ci metti sopra un po’ di software aziendale, hai tutte le condizioni per avere qualcosa che quotidianamente sembra incredibilmente burocratico e noioso. E il peggio è che è burocratico, noioso e comunque molto impegnativo a causa del flusso continuo di emergenze. Quindi, in conclusione, credo che una delle cose che le persone non si rendono davvero conto di quanto Lokad sia diversa è che abbiamo cercato di rendere la pratica della supply chain nel mondo Lokad molto più interessante. E potrebbe sorprendere, ma Lokad è piuttosto insolita nel design del suo stesso software. Abbiamo cercato di renderlo interessante, non nel senso di fare progetti pazzi o cose del genere, ma semplicemente rendendolo attivamente stimolante e andando a certi estremi in cui la maggior parte dei nostri concorrenti non va. E SkuZ fa parte dello stesso tipo di pensiero, cercando di rendere le cose un po’ più accessibili e meno noiose, più colorate. Sono cose molto basilari, ma se l’unica cosa che valorizzi come fornitore è solo roba noiosa e tecnocratica, che immagine e che realtà stai trasmettendo al mondo? E la mia esperienza è che beh, se affronti la supply chain, ad esempio, come un gioco competitivo da giocare, è più interessante. E una cosa è che molte persone non si rendono conto che le supply chain sono effettivamente competitive. La supply chain della tua azienda compete con la supply chain di un’altra. E quindi questa visione di fare solo la previsione e poi orchestrare è sbagliata su molti livelli perché beh, non si tratta esattamente solo di pura orchestrazione. Ci sono altre persone, i tuoi concorrenti, che stanno facendo cose e che potenzialmente possono minare ciò che stai facendo. E quindi, a proposito, è quello che abbiamo cercato di trasmettere in questo gioco di SkuZ, il fatto che se gestisci una supply chain, competi contro altre persone che gestiscono anche supply chain.

Conor Doherty: Beh, Mathias, tornando a te. L’idea di evolvere oltre il gioco della birra originale, ho effettivamente giocato con la piattaforma Zensimu e ho visto che ci sono diverse varianti del gioco della birra, gioco di parole voluto. Diverse varianti, quindi hai una supply chain per smartphone, c’è l’aviazione, c’è persino una variante per i vaccini. Potresti spiegare, quali sono le sottili differenze tra queste? Riflettono diversi aspetti industriali della supply chain?

Mathias Le Scaon: Il gioco della birra in sé è già molto potente. A mio parere, è molto interessante per qualsiasi tipo di azienda o dipendente giocare al gioco della birra. Ma per rendere il gioco un po’ più relazionabile a settori specifici o alle persone che giocheranno, perché se stai costruendo e vendendo aeroplani, ad esempio, giocando al gioco della birra, sentirai che è molto più facile che costruire un vero aereo. Quindi, per rendere il gioco più relazionabile e anche per aumentare un po’ il livello di complessità nel gioco per simulare altre cose come aumentare la lunghezza della supply chain. Quindi puoi aggiungere, nel tipico gioco della birra hai quattro fasi, ma nella nostra piattaforma puoi aggiungere fino a otto fasi per simulare la presenza di fornitori di primo livello, di secondo livello, di terzo livello, ecc. Avendo una certa dimensione del lotto, riducendo o aumentando il tempo di consegna, quindi puoi giocare un po’ con queste cose. L’istruttore può creare il suo proprio scenario su qualcosa che ritiene rilevante per il suo pubblico e magari simulare qualcosa che è successo l’anno scorso, ad esempio, nella supply chain dei vaccini o in una supply chain farmaceutica. Abbiamo una pandemia in corso e come reagiamo a quella? Quindi questa è una possibilità di utilizzare una piattaforma digitale che puoi personalizzare piuttosto facilmente lo scenario.

Conor Doherty: Grazie. E arriverò da te tra un attimo, Joannes, con questa domanda perché abbiamo appena fatto il nostro gioco. Ma Mathias, per riprendere qualcosa che hai detto riguardo all’aumento o alla taratura della complessità, mi viene in mente che se stai progettando un gioco, c’è un equilibrio molto delicato tra realismo, come riflettere le complessità e la complessità di una supply chain, e divertimento. Se lo rendi troppo complesso, diminuisci il divertimento. Se lo rendi troppo semplice, le persone non imparano. Quindi, come qualcuno, come questo è il tuo meta, come trovi esattamente il perfetto equilibrio tra realismo, risultati di apprendimento e divertimento?

Mathias Le Scaon: Il divertimento è esattamente uno degli elementi chiave da considerare quando si progetta un gioco. Come rendere il gioco divertente e interessante da capire e giocare, pur avendo i giusti risultati di apprendimento? Richiede molti tentativi ed errori. Quando ho costruito Zensimu, ho anche beneficiato dell’esperienza delle regole del gioco della birra che già esistevano. Ma in ogni scenario, è vero che dobbiamo trovare il giusto equilibrio tra queste nozioni.

In realtà, ho giocato a SkuZ durante il weekend e mi piace il modo in cui l’hai semplificato, ma hai comunque mantenuto le dinamiche chiave di come funziona una supply chain, rendendolo ancora accessibile e gamificato in un modo interessante. Quindi non hai un tempo di consegna di 10 settimane, ad esempio, hai un tempo di consegna di tre settimane con una certa variabilità con il dado. Penso che tu abbia trovato qui un buon equilibrio tra questi e sì, complimenti perché non è facile e richiede molta formazione e tentativi ed errori per farlo bene.

Conor Doherty: Beh, grazie. E Joannes, ancora a te, come hai esattamente affinato la complessità di SkuZ?

Joannes Vermorel: Abbiamo avuto un paio di iterazioni per semplificare radicalmente. Abbiamo iniziato con qualcosa perché volevamo avere un gioco da tavolo. Quando lo fai con un mezzo digitale, puoi permetterti di essere letteralmente un ordine di grandezza più complesso perché, ad esempio, i contatori, se vuoi solo contare le cose, se è online con il software, il software farà il conteggio per te.

Civilization, il gioco, ora è conosciuto come un videogioco 4X, ma era un gioco da tavolo prima. Il problema del gioco da tavolo era che dovevi contare così tante cose che diventava una follia. Quindi, quando vuoi fare un gioco da tavolo, deve essere radicalmente più semplice. Questo è quello che abbiamo cercato.

Pensavamo che ogni carta dovesse, attraverso l’umorismo, spingere un punto per le persone. Questo è quello che abbiamo cercato. Sono kind di piccole battute, ma stiamo cercando di far sì che ogni carta spinga un piccolo punto che non necessariamente si collega alle meccaniche di gioco. Può essere solo la formulazione, l’immagine e così via.

Per il tuning e il bilanciamento, abbiamo sfruttato gli studenti dell’Eon Normal Superior di Parigi. Abbiamo scaricato il caso per fare una piccola missione Junior Enterprise in modo che potessero bilanciare i punti e le meccaniche. Abbiamo ricevuto aiuto da un’università locale per farlo. È stato divertente.

Conor Doherty: Mathias, tornerò da te tra un attimo, ma voglio chiedere, Joannes, Lokad ha una reputazione per la produzione di molte risorse orientate all’accademia, le lezioni, le interviste, gli articoli. Un gioco da tavolo, che di solito non è considerato adatto al nostro modus operandi, quindi perché concentrarsi su un gioco da tavolo?

Joannes Vermorel: Credo che se guardo ai contenuti che Lokad produce, una delle cose che ci differenzia è che siamo molto meno seri rispetto alla concorrenza. Molte aziende si prendono troppo sul serio e questo uccide la creatività.

Le catene di approvvigionamento sono competitive. Significa che finché ciò che stai facendo è etico e corretto, tutto va bene. Finché non stai danneggiando le persone o l’ambiente, stai facendo qualcosa che è semplicemente sorprendente, va bene. Hai il diritto di infrangere le regole purché non stai danneggiando le persone o l’ambiente.

Uno dei pericoli del modo in cui vengono praticate le catene di approvvigionamento è che questa serietà favorisce la stagnazione. Le aziende fanno la stessa formula di stock di sicurezza da letteralmente tre decenni e si aspettano ancora la previsione della domanda accurata al 100% che risolverà il problema. Non lo farà.

Quindi, per Lokad, superficialmente sembra che non segua il codice delle cose accademiche, ma per quanto riguarda il tipo di pensiero che ci va dentro, penso che sia effettivamente abbastanza coerente con quello che facciamo altrimenti.

Il 99% delle aziende direbbe: “Oh, siamo pensatori fuori dagli schemi”, e poi farebbe tutto esattamente come tutti i tuoi colleghi hanno fatto negli ultimi decenni.

Conor Doherty: Grazie. E tornando a te, Mathias. Sono consapevole che hai anche un gioco lean. Potresti spiegare la differenza tra il gioco della birra e il gioco lean e quali sono i risultati di apprendimento?

Mathias Le Scaon: Il gioco lean è pensato per mostrare nella pratica come si applicano i principi lean su un caso reale. Simula un piccolo laboratorio che dipinge alcuni giocattoli e devi ottimizzare il flusso di produzione e il risultato finanziario di quel laboratorio. Puoi applicare gli strumenti lean per identificare gli sprechi nel laboratorio e cercare di ridurli utilizzando strumenti lean noti come flusso di una sola unità, utilizzando kanban per rendere il tuo processo un processo pull. Puoi ridurre i tempi di cambio e puoi avere alcune indicazioni per ridurre gli errori nel processo.

Il gioco lean può essere utilizzato da università o da aziende in un programma di formazione lean come green belt, yellow belt o black belt, o nelle università per l’ingegneria industriale, la pianificazione della produzione. È un’aggiunta al gioco della birra che riguarda di più come funzionano le catene di approvvigionamento e di più nel mondo delle catene di approvvigionamento.

Nelle università, gli studenti giocheranno a questo gioco in squadre in qualche momento durante il loro corso, di solito verso la metà del corso. Una volta che l’insegnante ha introdotto il lean, la storia del lean, alcune delle tecniche lean, come il lean differisce dal metodo più classico di pianificazione della produzione, ecc., possono quindi giocare al gioco per renderlo più concreto per gli studenti.

Man mano che integrano alcuni miglioramenti nel laboratorio, possono vedere alcuni dei KPI che migliorano poco a poco. Possono vedere come i miglioramenti lean si adattano bene insieme e come è una metodologia generale che è importante vedere nel suo complesso. È interessante per loro avere questa visione più concreta.

Conor Doherty: Joannes, abbiamo anche collaborazioni con università, ma il nostro focus è sull’insegnamento del linguaggio di programmazione Envision. Ci sono dei piani per includere SkuZ come parte di queste collaborazioni?

Joannes Vermorel: Certamente offriremo questo se c’è qualche professore universitario che sta ascoltando. Chiedeteci un paio di campioni di SkuZ, saremo lieti di accontentarvi. Non penso che Lokad creerà un grande business su questo, ma sarei sicuramente felice se ci fossero alcune università che ne traggono beneficio.

Mathias: Per quanto riguarda il ciclo di vita della progettazione di queste diverse varianti dei giochi, per noi è stato di circa un anno e mezzo dall’inizio alla fine. Per un’azienda di circa 50 persone, non stavamo tutti lavorando su di esso, ma ci sono voluti circa un anno e mezzo per progettare il gioco lean, dall’inizio alla pubblicazione.

Conor: Quanto tempo ci vuole? Quante fasi sono coinvolte?

Mathias: Per avere un primo MVP, ci vogliono circa sei mesi. Richiede molto lavoro, quindi è un grande investimento. Il vantaggio della forma digitale è che puoi sempre apportare miglioramenti. Non c’è una grande data di rilascio. Puoi iniziare con alcuni beta tester e migliorare il gioco lungo il percorso. Tutti i nostri giochi, sia il gioco della birra che i Ling Games, non sono mai fissi. Possono sempre avere alcuni miglioramenti, sempre in modo positivo ovviamente, senza tornare indietro.

Questo tipo di progetto deve essere ben pensato, per vedere a chi è rivolto, come può beneficiare una comunità o un pubblico di quel tipo di gioco. Non si tratta solo del gioco, ma anche di chi potrebbe trarne beneficio, come distribuirlo, come comunicarne, e dove si inserisce in una classe, ad esempio in un programma. Non è un compito per lanciare un nuovo gioco, deve essere ben organizzato.

Conor: Ci sono delle differenze tra le varianti che presenti alle aziende? Perché di nuovo, collabori sia con università che con aziende. Ci sono delle differenze nelle meccaniche o nelle impostazioni per i tutorial aziendali e i tutorial per gli studenti?

Mathias: Ci sono alcune differenze. In generale, gli apprendimenti sono più o meno gli stessi, ma l’utilizzo è un po’ diverso. Nelle università, hanno classi più grandi, quindi il modo per l’insegnante di organizzare la sua classe è un po’ diverso. Probabilmente avrà bisogno di avere alcuni collegamenti per organizzare le squadre in modo più facile se hai un grande pubblico.

A volte le università vogliono avere un voto per gli studenti, quindi vogliono avere un modo per estrarre i risultati per una classifica. Le possibilità di personalizzazione sono utilizzate un po’ di più dalle aziende perché le università non si preoccupano molto di avere uno scenario di base che non si adatta a un settore specifico. Ma nelle aziende, piace avere il nome dello stabilimento, ad esempio, avere le fasi nella catena di approvvigionamento che riflettono realmente la propria catena di approvvigionamento.

Conor: Per quanto riguarda l’IA, so che qui si parla molto di IA e catena di approvvigionamento. C’è spazio per l’IA nei giochi sulla catena di approvvigionamento in futuro?

Mathias: Non per ora, non proprio. L’IA aggiungerebbe un livello di complessità e al momento non vedo davvero come potrebbe inserirsi nello scenario. Forse se ci fosse un risultato di apprendimento interessante che potremmo materializzare, potrebbe essere un tipo di scenario che potremmo aggiungere.

Al momento cerchiamo di semplificare il funzionamento del gioco, renderlo davvero facile per le persone capire come prendere le decisioni. Anche avere alcune formule MRP molto basilari dall’inizio del MRP può essere ancora meglio. Quello che è interessante nei giochi è anche che si vuole semplificare la realtà per poi essere in grado di andare oltre.

Conor: Grazie, Mathias. E in realtà, Joannes, che pone una bella domanda perché abbiamo finito SKS, è disponibile, abbiamo spedito le prime due partite di scatole. Ma guardando indietro ora, ci sono dei cambiamenti che faresti o, alternativamente, come Mathias, diverse varianti del gioco della birra, del gioco snello, ci sono delle varianti che aggiungeresti nelle future ristampe?

Joannes: Non lo so, sinceramente. Questo faceva parte del divertimento di fare SK, prendi solo un po’ di ispirazione qua e là. È interessante fare a volte cose senza avere un grande piano, lascia che accada.

Credo che questo sia vero anche per la ricerca e lo sviluppo. La maggior parte delle scoperte in Lokad è iniziata come cose che sembravano divertenti, avrei solo dovuto provare. Non ho un grande piano, non sono sicuro di cosa otterrò, scuoterò solo l’albero e vedrò se viene qualcosa.

A volte sei soddisfatto dei risultati. Questo faceva parte della mia risposta alla serietà. Il problema è che se vuoi solo la cosa è che se vuoi esporti a una vera scoperta o a una vera innovazione, devi fare cose in cui a volte sembri uno stupido.

Troppa serietà blocca nella tua mente la possibilità stessa di esplorare opportunità. Quindi penso che sia qualcosa di interessante. Quindi ancora una volta, perché SK è solo un piccolo progetto sul lato della grande scala di Lokad, non è una cosa importante, ma ci siamo divertiti molto.

Probabilmente c’è qualche regolazione in cui avremmo potuto rendere le penalità per le rotture di stock molto più severe. Ma questo è più una regolazione e probabilmente ci sarebbe qualche regolazione per le regole. Ad esempio, se sei un giocatore esperto, possiamo fare la modalità difficile in cui la maggior parte delle persone finirebbe il gioco con un profitto.

Potremmo fare la versione media in cui la metà dei giocatori non finirebbe il gioco, andrebbero solo in bancarotta lungo il percorso. Sarebbe come alcuni videogiochi in cui puoi giocare in modalità hardcore in cui se sei morto, il tuo personaggio viene cancellato per sempre.

Al momento, penso che probabilmente ascolteremo le persone che ci daranno qualche feedback nel corso del prossimo mese solo per capire dove dovremmo andare con questo gioco da tavolo.

Mathias Le Scaon: Il focus principale di Zensimu è la ricerca e lo sviluppo. Abbiamo sempre una serie di progetti su cui stiamo lavorando.

Conor Doherty: Ci sono prossime uscite o progetti di cui puoi parlare?

Mathias Le Scaon: Al momento, sono più concentrato sulla fase organizzativa per l’insegnante. Stiamo lavorando per migliorare l’organizzazione delle nostre sessioni, rendendo più facile per loro il processo di condivisione dei link.

Stiamo anche lavorando sul gioco lean per mostrare meglio i risultati e gli obiettivi di apprendimento, rendendoli più chiari alla fine dei giochi. È un processo interessante e sono sempre felice di pensare a nuove idee di giochi potenziali o modi per rendere la vita più facile per i partecipanti e i facilitatori.

Conor Doherty: C’è la possibilità di una versione online di SKS in collaborazione con Zensimu?

Joannes Vermorel: Non sono sicuro. Mi piace la fisicità del gioco da tavolo. Da Lokad, siamo un’azienda di software, tutto ciò che facciamo è digitale. È divertente fare qualcosa di fisico per una volta, qualcosa che puoi toccare.

La cosa più fisica che ho è il calore che proviene dalla mia scheda grafica. Abbiamo persino dovuto testare vari luoghi per ottenere le nostre carte stampate alla qualità che ci aspettavamo. È stato abbastanza divertente e ora stiamo scoprendo le parti divertenti di riuscire a inviare scatole nei luoghi più improbabili della Terra. La spedizione in tutto il mondo non è esattamente un problema risolto.

Conor Doherty: È un buon punto. Ci sono dimensioni sociali nei giochi da tavolo. Mathias, ci sono state richieste di una versione fisica del gioco lean per le persone che vogliono ricrearlo di persona?

Mathias Le Scaon: Ci sono già alcuni giochi lean fisici sul mercato. Ho lavorato su una versione digitale del gioco lean, che era qualcosa che mancava. L’esperienza fisica è interessante perché è in 3D e puoi interagire meglio con i tuoi colleghi. Anche il digitale ha i suoi vantaggi, come il calcolo automatico dei dati. A seconda delle tue limitazioni, sceglierai un tipo di gioco diverso. Per ora, sono principalmente concentrato sul digitale, che è il punto di forza di Zensimu.

Conor Doherty: Mathias, è nostra consuetudine offrire sempre all’ospite l’ultima parola. Cosa vorresti dire alle persone?

Mathias Le Scaon: Grazie, Conor e Joannes, per avermi ospitato su LokadTV. È interessante avere questo tipo di collaborazione tra un’azienda di software che realizza strumenti di pianificazione e me, che cerca di semplificare e raggiungere un tipo di pubblico diverso. Congratulazioni per SKS, è stata una mossa coraggiosa, ma è bello avere un gioco sulla supply chain sul mercato in formato cartaceo. Se qualcuno vuole saperne di più su Zensimu e su ciò che offriamo, non esitate a contattarmi o visitare il nostro sito web.

Conor Doherty: Grazie, Joannes e Mathias, per il vostro tempo. E grazie a tutti voi per aver guardato. Ci vediamo la prossima volta.