00:00:00 Introducción a la entrevista
00:01:27 Propósito de Zensimu y enfoque en supply chain
00:02:19 Influencia del juego de la cerveza y software de supply chain
00:05:45 Enfoque de Lokad en supply chain y juego SkuZ
00:07:53 Variantes del juego de Zensimu y relación con la industria
00:10:17 Equilibrar realismo, diversión y complejidad en el diseño de juegos
00:12:35 Retroalimentación y ajuste fino del juego SkuZ
00:15:04 Recursos de Lokad, enfoque de competencia y creatividad
00:18:07 Introducción y beneficios del juego lean de Zensimu
00:20:09 Impacto educativo del juego lean y resultados de mejora
00:22:07 Ciclo de vida y cronograma del diseño de juegos
00:24:01 Diferencias en los juegos y el papel de la IA en ellos
00:27:59 Reflexiones sobre el juego SkuZ y la importancia de la exploración
00:32:08 Proyectos de Zensimu y enfoque en la mejora del juego
00:33:30 Físicalidad de los juegos y desafíos de impresión
00:35:27 Juegos lean físicos y beneficios de los juegos digitales
00:37:15 Palabras finales de Mathias y selección del tipo de juego
00:38:33 Obtenga más información sobre Zensimu

Resumen

En una entrevista de LokadTV, Conor Doherty de Lokad conversa con Joannes Vermorel de Lokad y Mathias Le Scaon de Zensimu sobre el desarrollo y propósito de los juegos de supply chain. Zensimu crea juegos en línea para animar temas clave de supply chain, mientras que Lokad ha lanzado recientemente su propio juego de mesa, SkuZ, para hacer la práctica de supply chain más atractiva. Ambos fundadores discuten los desafíos de equilibrar el realismo, el aprendizaje y el entretenimiento en el diseño de juegos. También hablan sobre el potencial de la inteligencia artificial en los juegos de supply chain, con Mathias expresando escepticismo debido a la complejidad añadida. Ambos se comprometen a la mejora continua e innovación en sus juegos.

Resumen Extendido

En una reciente entrevista en LokadTV, Conor Doherty, escritor técnico de Lokad, mantuvo una fascinante conversación con Joannes Vermorel, fundador de Lokad, y Mathias Le Scaon, fundador de Zensimu. La conversación giró en torno al intrigante concepto de los juegos de supply chain, un nicho en el que tanto Lokad como Zensimu se han aventurado, aunque de diferentes maneras.

Mathias Le Scaon, quien fundó Zensimu en 2020, explicó que la misión de su empresa es crear juegos que enseñen diversos temas en operaciones. Su primer juego fue una versión digital del clásico juego de la cerveza, una elección inspirada en las propias experiencias de Mathias con el juego en la universidad y sus paralelismos con su trabajo en una empresa de cosméticos. La plataforma de Zensimu ofrece diferentes versiones del juego de la cerveza, cada una diseñada para ser más relatable a industrias específicas y personalizable para simular diferentes escenarios. Mathias admitió que encontrar el equilibrio adecuado entre realismo, resultados de aprendizaje y diversión en el diseño de juegos es un proceso desafiante que requiere mucha prueba y error.

Por otro lado, Joannes Vermorel habló sobre el enfoque de Lokad en los juegos de supply chain, específicamente su juego de mesa recientemente lanzado, SkuZ. Explicó que el juego fue diseñado para hacer que la práctica de la cadena de suministro sea más interesante y competitiva, reflejando el enfoque general de Lokad en la gestión de la cadena de suministro. Joannes enfatizó que las cadenas de suministro son inherentemente competitivas y que romper las reglas, siempre y cuando sea ético y no perjudique a las personas ni al medio ambiente, puede ser beneficioso. Criticó la estancación en las prácticas de la cadena de suministro debido a que las empresas se aferran a la misma fórmula de stock de seguridad durante décadas.

La conversación también abordó el juego lean, otra oferta de Zensimu. Este juego simula un taller de pintura de juguetes y enseña a los jugadores cómo aplicar los principios lean para optimizar el rendimiento y los resultados financieros. Se utiliza en universidades y empresas para programas de capacitación lean y cursos de ingeniería industrial y planificación de la producción. Mathias destacó los beneficios del juego, como ver mejoras en los KPI y comprender cómo funcionan juntas las mejoras lean.

Cuando se le preguntó sobre el potencial de la inteligencia artificial en los juegos de supply chain, Mathias expresó escepticismo, afirmando que agregaría complejidad y que su objetivo es simplificar los juegos. Joannes, al ser preguntado sobre posibles cambios en SkuZ, dijo que disfrutó del proceso de creación del juego sin un gran plan y que es importante explorar nuevas ideas, incluso si parecen tontas.

En conclusión, tanto Mathias como Joannes expresaron un compromiso con la mejora continua e innovación en sus respectivos juegos. Mathias compartió que Zensimu se centra en la investigación y el desarrollo, mientras que Joannes sugirió que podría haber algunos ajustes en las reglas del juego de SkuZ basados en los comentarios. Ambos coincidieron en la importancia de estos juegos como herramientas educativas, e incluso Joannes se ofreció a proporcionar cajas de SkuZ a profesores universitarios interesados. La entrevista terminó con Mathias invitando a cualquier persona interesada en Zensimu a ponerse en contacto con él o visitar su sitio web, y Conor agradeciendo a ambos invitados por su tiempo.

Transcripción Completa

Conor Doherty: Bienvenidos de nuevo a LokadTV. Dado el reciente lanzamiento del propio juego de mesa de supply chain de Lokad, estábamos ansiosos por discutir la logística de combinar la complejidad de la cadena de suministro con una experiencia de aprendizaje divertida. El invitado de hoy, Mathias Le Scaon, fundador de Zensimu, es un experto en esta área. Mathias, bienvenido a Lokad.

Mathias Le Scaon: Gracias, Conor. Estoy muy contento de estar aquí y discutir la gamificación en la enseñanza de los principios de la cadena de suministro.

Conor Doherty: Bueno, muchas gracias por unirte a nosotros. Y supongo que lo primero es lo primero, vamos a sentar las bases. ¿Qué hace exactamente Zensimu y por qué lo empezaste?

Mathias Le Scaon: Creé Zensimu en 2020. Zensimu tiene como objetivo crear juegos para enseñar diversos temas en operaciones. El primer juego de Zensimu es un juego de cadena de suministro basado en el juego de la cerveza, y se juega en la web en formato digital para permitir una organización más fácil y una experiencia agradable. Zensimu ha estado creciendo desde hace tres años y estoy feliz de que tanto universidades como empresas utilicen el producto.

Conor Doherty: Y ¿por qué elegiste centrarte en juegos de cadena de suministro? Quiero decir, podrías haber hecho cualquier tipo de simulaciones en línea.

Mathias Le Scaon: Mi formación está en realidad en cadena de suministro. Trabajé durante ocho años en una empresa de cosméticos en varios roles en la cadena de suministro, incluyendo producción y distribución. Cuando estaba en la escuela secundaria, también disfrutaba programando algunos juegos pequeños por mi cuenta. Así que después de ocho años en esa empresa, decidí unir mi experiencia profesional en cadena de suministro y mi hobby de crear juegos. Así es como comenzó Zensimu.

Conor Doherty: ¿Hubo alguna experiencia específica en tu carrera profesional que realmente te inspiró a centrarte, por ejemplo, en el juego de la cerveza? Sé que Zensimu también tiene una variación del juego lean.

Mathias Le Scaon: Sí, jugué al juego de la cerveza, que muchas personas de tu audiencia probablemente ya conocen. Es un juego de enseñanza de la cadena de suministro muy clásico. Jugué al juego de la cerveza cuando estaba en la universidad. El juego de la cerveza realmente muestra algunos efectos típicos de las cadenas de suministro. Cuando trabajaba en la empresa de cosméticos, realmente podía sentir como si estuviera jugando el juego. Podía sentir algunos de sus efectos en la fase de producción, como la incertidumbre del tiempo de entrega de la producción, pero también la incertidumbre en la demanda. Eso me recordó al juego de la cerveza que había jugado hace algunos años. Fue una experiencia vivirlo en el mundo real.

Conor Doherty: Bueno, gracias, Mathias. Y en realidad, Joannes, me dirigiré a ti. Hemos hablado un poco sobre el juego de la cerveza, pero ¿quieres completar los espacios en blanco para las personas que quizás no estén familiarizadas con el juego de distribución de cerveza?

Joannes Vermorel: Sí, creo que se introdujo en una universidad de Estados Unidos, tal vez Harvard o alguna otra de la Ivy League, en los años 30. No estoy 100% seguro, pero es positivamente antiguo. Y es bastante interesante. Pero mi opinión al respecto, como proveedor de software, es ligeramente diferente. Mi opinión es que una de las maldiciones del software de cadena de suministro es que son increíblemente aburridos. Y esto tiene algunas implicaciones específicas, como que es tan increíblemente aburrido que con demasiada frecuencia terminas con personas que no son las adecuadas para manejarlo. Simplemente porque cualquiera que tenga un poco de inteligencia se aleja. El problema es que cuando tienes cosas que son demasiado aburridas, creas condiciones adversas contra el talento. La gente simplemente te abandona. Dicen, sabes qué, estoy dispuesto a aceptar un salario más bajo para obtener algo más interesante. Entonces, la cadena de suministro, por diseño, viene con cosas que no son especialmente divertidas. Estás gestionando muchos problemas. Es muy exigente y si le agregas un poco de software empresarial, tienes todas las condiciones para tener algo que diariamente se siente increíblemente burocrático y aburrido. Y lo peor es que es burocrático, aburrido y aún muy exigente debido al flujo constante de emergencias. Entonces, en resumen, creo que una de las cosas que la gente realmente no se da cuenta de cómo Lokad es diferente es que hemos tratado de hacer que la práctica de la cadena de suministro en Lokad sea mucho más interesante. Y puede ser sorprendente, pero Lokad es bastante inusual en el diseño de su propio software. Hemos tratado de hacerlo interesante, no de una manera mala, en el sentido de hacer diseños locos o cosas así, sino simplemente haciéndolo activamente desafiante y yendo a ciertos extremos en los que la mayoría de nuestros competidores no lo hacen. Y SkuZ es parte del mismo tipo de pensamiento de tratar de hacer las cosas un poco más accesibles y menos aburridas, más coloridas. Son cosas muy básicas, pero si lo único que valoras como proveedor es solo cosas aburridas y tecnocráticas, ¿qué imagen y qué realidad estás transmitiendo al mundo en general? Y mi experiencia es que, bueno, si abordas la cadena de suministro, por ejemplo, como un juego competitivo que se juega, es más interesante. Y una cosa es que muchas personas no se dan cuenta de que las cadenas de suministro son efectivamente competitivas. La cadena de suministro de tu empresa compite contra la cadena de suministro de otra. Y así, esta visión de simplemente hacer el pronóstico y luego orquestar está equivocada en muchos niveles porque bueno, esto no es exactamente solo una cuestión de orquestación pura. Hay otras personas, tus competidores, que están haciendo cosas y que potencialmente pueden socavar lo que estás haciendo. Y por cierto, eso es lo que tratamos de transmitir en este juego de SkuZ, el hecho de que si diriges una cadena de suministro, compites contra otras personas que también dirigen cadenas de suministro.

Conor Doherty: Bueno, Mathias, volviendo a ti. La idea de evolucionar más allá del juego de la cerveza original, en realidad jugué con la plataforma Zensimu y vi que hay diferentes variantes del juego de la cerveza, con un juego de palabras. Diferentes variantes, como una cadena de suministro de teléfonos inteligentes, hay aviación, incluso una variante de vacunas. ¿Podrías explicar cuáles son las diferencias sutiles entre ellas? ¿Reflejan diferentes aspectos industriales de la cadena de suministro?

Mathias Le Scaon: El juego de la cerveza en sí mismo ya es muy poderoso. En mi opinión, es muy interesante para cualquier tipo de empresa o empleado jugar al juego de la cerveza. Pero para hacer el juego un poco más relacionable con industrias específicas o con las personas que van a jugar el juego, porque si estás construyendo y vendiendo aviones, por ejemplo, tal vez jugar al juego de la cerveza te parecerá mucho más fácil que construir un avión real. Entonces, para hacer el juego más relacionable y también es posible aumentar un poco el nivel de complejidad en el juego para simular otras cosas como aumentar la longitud de la cadena de suministro. Así que puedes agregar, en el juego de la cerveza típico tienes cuatro etapas, pero en nuestra plataforma, puedes agregar hasta ocho etapas para simular tener proveedores de nivel uno, nivel dos, nivel tres, etc. Teniendo algún tamaño de lote, reduciendo o aumentando el tiempo de entrega, así que puedes jugar un poco con esto. El instructor puede construir su propio escenario para algo que él considere relevante para su audiencia y tal vez simular algo que sucedió el año pasado, por ejemplo, en la cadena de suministro de vacunas o en una cadena de suministro farmacéutica. Tenemos una pandemia ocurriendo y eso, ¿cómo reaccionamos ante eso? Así que esa es una posibilidad de usar una plataforma digital que puedes personalizar bastante fácilmente el escenario.

Conor Doherty: Gracias. Y volveré contigo en un momento, Joannes, con esta pregunta porque acabamos de hacer nuestro propio juego. Pero Mathias, retomando algo que dijiste sobre aumentar o ajustar la complejidad, me doy cuenta de que si estás diseñando un juego, hay un equilibrio muy delicado entre realismo, como reflejar las complejidades y la complejidad de una cadena de suministro, y la diversión. Si lo haces demasiado complejo, disminuyes la diversión. Si lo haces demasiado simple, entonces las personas no están aprendiendo. Entonces, como alguien, como este es tu meta, ¿cómo encuentras exactamente el equilibrio perfecto entre el realismo y los resultados de aprendizaje y la diversión?

Mathias Le Scaon: La diversión es exactamente uno de los elementos clave a considerar cuando diseñas tu juego. ¿Cómo hago que el juego sea divertido e interesante de entender y jugar, al mismo tiempo que tiene los resultados de aprendizaje correctos? Requiere mucho ensayo y error. Cuando construí Zensimu, también me beneficié de la experiencia de las reglas del juego de la cerveza que ya existían. Pero en cada escenario, es cierto que tenemos que encontrar el equilibrio adecuado entre estas nociones.

De hecho, jugué a SkuZ durante el fin de semana y me gusta la forma en que lo has simplificado, pero aún así has mantenido las dinámicas clave de cómo funciona una cadena de suministro, al mismo tiempo que lo has hecho accesible y gamificado de una manera interesante. Entonces, por ejemplo, no tienes un tiempo de entrega de 10 semanas, tienes un tiempo de entrega de tres semanas con cierta variabilidad con los dados. Creo que aquí encontraste un buen equilibrio entre esos y sí, felicitaciones por eso porque no es fácil y requiere mucho entrenamiento y ensayo y error para hacerlo bien.

Conor Doherty: Bueno, gracias. Y Joannes, nuevamente para ti, ¿cómo ajustaste exactamente la complejidad de SkuZ?

Joannes Vermorel: Tuvimos un par de iteraciones para simplificar radicalmente. Comenzamos con algo porque queríamos tener un juego de mesa. Cuando lo haces con un medio digital, puedes permitirte ser literalmente un orden de magnitud más complejo porque, por ejemplo, los contadores, si solo quieres contar cosas, si está en línea con el software, el software hará el conteo por ti.

Civilization, el juego, ahora se conoce como un videojuego 4X, pero era un juego de mesa antes. El problema con el juego de mesa era que tenías tantas cosas que contar que se volvía una locura. Entonces, cuando quieres hacer un juego de mesa, tiene que ser radicalmente más simple. Eso es lo que intentamos.

Pensamos que cada carta debería, a través del humor, sugerir un punto para las personas. Eso es lo que intentamos. Son como pequeñas bromas, pero intentamos que cada carta sugiera un pequeño punto que no necesariamente se conecte con la mecánica del juego. Puede ser solo la redacción, la imagen y demás.

Para el ajuste y equilibrio, aprovechamos a los estudiantes de la Eon Normal Superior en París. Les encargamos hacer una pequeña misión de Junior Enterprise para que equilibraran los puntos y la mecánica. Recibimos ayuda de una universidad local para hacer eso. Fue bastante divertido.

Conor Doherty: Mathias, volveré contigo en un momento, pero quiero preguntarte, Joannes, Lokad tiene la reputación de producir muchos recursos orientados a lo académico, las conferencias, las entrevistas, los artículos. Un juego de mesa, que generalmente no se considera parte de nuestro modus operandi, ¿por qué enfocarse en un juego de mesa?

Joannes Vermorel: Creo que si miro el contenido que produce Lokad, una de las cosas que nos diferencia es que somos mucho menos serios que la competencia. Muchas empresas se toman demasiado en serio a sí mismas y eso mata la creatividad.

Las cadenas de suministro son competitivas. Significa que mientras lo que estés haciendo sea ético y justo, todo vale. Mientras no estés dañando a las personas o al medio ambiente, estás haciendo algo que es simplemente sorprendente, está bien. Tienes derecho a romper las reglas siempre y cuando no estés dañando a las personas o al medio ambiente.

Uno de los peligros de la forma en que se practican las cadenas de suministro es que esta seriedad fomenta la estancación. Las empresas han estado utilizando la misma fórmula de stock de seguridad literalmente durante tres décadas y aún esperan el pronóstico de demanda 100% preciso que resolverá el problema. No lo hará.

Entonces, para Lokad, en la superficie, parece que no sigue el código de las cosas académicas, pero cuando se trata del tipo de pensamiento que se le dedica, creo que en realidad es bastante coherente con lo que estamos haciendo de otra manera.

El 99% de las empresas dirían: “Oh, somos pensadores fuera de lo común”, y luego hacen todo exactamente como lo han estado haciendo todos tus colegas durante las últimas décadas.

Conor Doherty: Gracias. Y volviendo a ti, Mathias. Sé que también tienes un juego lean. ¿Podrías explicar la diferencia entre el juego de la cerveza y el juego lean y cuáles son los resultados de aprendizaje de eso?

Mathias Le Scaon: El juego lean tiene como objetivo mostrar en la práctica cómo se aplican los principios lean en un caso real. Simula un pequeño taller que pinta algunos juguetes y debes optimizar el rendimiento y el resultado financiero de ese taller. Puedes aplicar las herramientas lean para identificar los desperdicios en el taller y tratar de reducirlos utilizando herramientas lean conocidas como flujo de una sola pieza, utilizando kanban para convertir tu proceso en un proceso de tracción. Puedes reducir los tiempos de cambio y puedes tener algunas indicaciones para reducir los errores en el proceso.

El juego lean puede ser utilizado por universidades o por empresas en un programa de capacitación lean como cinturón verde, cinturón amarillo o cinturón negro, o en universidades para ingeniería industrial, planificación de producción. Es un complemento del juego de la cerveza que se centra más en cómo funcionan las cadenas de suministro y en el mundo de la cadena de suministro.

En las universidades, los estudiantes jugarán el juego en equipos en algún momento durante su curso, generalmente alrededor de la mitad del curso. Una vez que el profesor haya introducido lean, la historia de lean, algunas de las técnicas lean, cómo lean difiere del método más clásico de planificación de la producción, etc., pueden jugar el juego para hacerlo más concreto para los estudiantes.

A medida que integran algunas mejoras en el taller, pueden ver cómo algunos de los KPI están mejorando poco a poco. Pueden ver cómo las mejoras lean encajan bien juntas y cómo es una metodología general que es importante ver en su conjunto. Es interesante para ellos tener esta visión más concreta.

Conor Doherty: Joannes, también tenemos colaboraciones con universidades, pero nuestro enfoque está en enseñar el lenguaje de programación Envision. ¿Hay planes para incluir SkuZ como parte de estas colaboraciones?

Joannes Vermorel: Ciertamente lo ofreceremos si hay algún profesor universitario que esté escuchando. Por favor, pídanos un par de muestras de cajas SkuZ, estaremos encantados de complacerle. No creo que Lokad desarrolle un gran negocio sobre eso, pero ciertamente estaría feliz si algunas universidades se beneficiaran de eso.

Mathias: En cuanto al ciclo de vida de diseño de estas diferentes variantes de los juegos, para nosotros, fue aproximadamente un año y medio de principio a fin. Para una empresa de alrededor de 50 personas, no todos estábamos trabajando en ello, pero nos llevó aproximadamente un año y medio diseñar el juego lean, desde su concepción hasta su lanzamiento.

Conor: ¿Cuánto tiempo lleva eso? ¿Cuántas etapas están involucradas?

Mathias: Para tener un primer MVP, son alrededor de seis meses. Requiere mucho trabajo, por lo que es una gran inversión. La ventaja de la forma digital es que siempre puedes realizar algunas mejoras. No hay una fecha de lanzamiento importante. Puedes comenzar con algunos beta testers y mejorar el juego en el camino. Todos nuestros juegos, tanto el juego de la cerveza como los juegos lean, nunca están fijos. Siempre pueden tener algunas mejoras, siempre de manera positiva, por supuesto, sin retroceder.

Este tipo de proyecto debe ser bien pensado, para ver a quién va dirigido, cómo puede beneficiar a una comunidad o a un público para ese tipo de juego. No se trata solo del juego, sino también de quién podría beneficiarse de él, cómo se distribuye, cómo se comunica al respecto y dónde encaja en una clase, por ejemplo, en un programa. No es una tarea lanzar un nuevo juego, debe estar bien organizado.

Conor: ¿Hay alguna diferencia entre las variantes que presentas a las empresas? Porque nuevamente, colaboras tanto con universidades como con empresas. ¿Hay alguna diferencia en la mecánica o la configuración de los tutoriales para empresas y estudiantes?

Mathias: Hay algunas diferencias. En general, los aprendizajes son más o menos los mismos, pero el uso es un poco diferente. En las universidades, tienen clases más grandes, por lo que la forma en que el instructor organiza su clase es un poco diferente. Probablemente necesitará tener algunos enlaces para organizar los equipos de manera más fácil si tienes una gran audiencia.

A veces, las universidades quieren tener una calificación para los estudiantes, por lo que quieren tener una forma de extraer los resultados para un ranking. Las posibilidades de personalización se utilizan un poco más por las empresas porque a las universidades no les importa realmente tener un escenario base que no se ajuste a ninguna industria específica. Pero en las empresas, les gusta tener el nombre de la planta, por ejemplo, tener las etapas en la cadena de suministro que realmente reflejen su propia cadena de suministro.

Conor: En cuanto a la IA, sé que aquí hablamos mucho sobre IA y cadena de suministro. ¿Hay algún lugar para la IA y los juegos de cadena de suministro en un futuro cercano?

Mathias: Por ahora, no realmente. La IA agregaría una capa de complejidad y, por ahora, no veo realmente cómo podría encajar en el escenario. Tal vez si hay un resultado de aprendizaje interesante que pudiéramos materializar a partir de ello, ese podría ser un tipo de escenario que podríamos agregar.

Por ahora, tratamos de simplificar cómo funciona el juego, hacerlo realmente fácil para que las personas entiendan cómo tomar las decisiones. Incluso tener algunas fórmulas MRP muy básicas desde el inicio del MRP puede ser aún mejor. Lo interesante de los juegos también es que quieres simplificar la realidad para luego poder ir más allá.

Conor: Gracias, Mathias. Y en realidad, Joannes, eso plantea una pregunta interesante porque terminamos SKS, está disponible, hemos enviado los primeros lotes de cajas. Pero mirando hacia atrás ahora, ¿hay algún cambio que harías o, alternativamente, como Mathias, diferentes variantes del juego de la cerveza, el juego lean, hay alguna variación que agregarías en futuras ediciones?

Joannes: No lo sé, francamente. Eso fue parte de la diversión de hacer SK, simplemente tomas algo de inspiración aquí y allá. Es interesante hacer cosas a veces sin tener un gran plan, simplemente dejar que suceda.

Creo que eso también es cierto para la investigación y el desarrollo. La mayoría de los avances en Lokad comenzaron como cosas que parecían divertidas, solo debería intentarlo. No tengo un gran plan, no estoy seguro de lo que obtendré, simplemente agitaré el árbol y veré si algo sale.

A veces estás satisfecho con los resultados. Esa fue parte de mi respuesta a la seriedad. El problema es que si solo quieres la cosa es que si quieres exponerte a un descubrimiento real o una innovación real, tienes que hacer cosas donde a veces pareces un tonto.

Demasiada seriedad bloquea en tu mente la posibilidad misma de explorar caminos. Así que creo que eso es algo interesante. Entonces, nuevamente, porque SK es solo un pequeño proyecto al margen de la gran escala de Lokad, no es algo importante, pero lo disfrutamos mucho.

Probablemente haya alguna afinación involucrada donde podríamos haber hecho las penalizaciones por faltante de stock mucho más severas. Pero eso es más afinación y probablemente habría alguna afinación para las reglas. Como si fueras un jugador experimentado, podemos hacer el modo difícil donde la mayoría de las personas terminarían el juego con ganancias.

Podríamos hacer la versión media donde la mitad de los jugadores no terminarían el juego, simplemente se declararían en bancarrota en el camino. Eso sería como algunos videojuegos donde puedes jugar en modo hardcore donde si mueres, tu personaje se borra para siempre.

En este momento, creo que probablemente solo escucharemos a las personas que nos den comentarios durante el próximo mes para ver hacia dónde deberíamos ir con este juego de mesa.

Mathias Le Scaon: El enfoque principal de Zensimu es la investigación y el desarrollo. Siempre tenemos una serie de proyectos en los que estamos trabajando.

Conor Doherty: ¿Hay algún lanzamiento o proyecto próximo del que puedas hablar?

Mathias Le Scaon: Actualmente, estoy más enfocado en la fase organizativa para el instructor. Estamos trabajando en mejorar la organización de nuestras sesiones, facilitando el proceso de compartir enlaces para ellos.

También estamos trabajando en el juego lean para mostrar mejor los resultados y los aprendizajes, haciéndolos más claros al final de los juegos. Es un proceso interesante, y siempre estoy feliz de pensar en nuevas ideas de juegos potenciales o formas de facilitar la vida de los participantes y facilitadores.

Conor Doherty: ¿Existe la posibilidad de una versión en línea de SKS en colaboración con Zensimu?

Joannes Vermorel: No estoy seguro. Me gusta la fisicidad del juego de mesa. En Lokad, somos una empresa de software, todo lo que hacemos es digital. Es divertido hacer algo físico por una vez, algo que puedas tocar.

Lo más físico que tengo es el calor que emana de mi tarjeta gráfica. Incluso tuvimos que probar varios lugares para imprimir nuestras tarjetas con la calidad que esperábamos. Fue bastante divertido, y ahora estamos descubriendo las partes divertidas de lograr enviar cajas a los lugares más improbables de la Tierra. El envío mundial no es exactamente un problema resuelto.

Conor Doherty: Eso es un buen punto. Los juegos de mesa tienen una dimensión social. Mathias, ¿ha habido alguna solicitud de una versión física del juego lean para personas que quieran recrearlo en persona?

Mathias Le Scaon: Ya existen algunos juegos lean físicos en el mercado. Yo trabajé en una versión digital del juego lean, que era algo que faltaba. La experiencia física es interesante porque es en 3D y puedes tener una mejor interacción con tus colegas. Lo digital también tiene sus beneficios, como el cálculo automático de datos. Dependiendo de tus restricciones, elegirás un tipo de juego diferente. Por ahora, estoy principalmente enfocado en lo digital, que es la fortaleza de Zensimu.

Conor Doherty: Mathias, es nuestra costumbre siempre ofrecerle la última palabra al invitado. ¿Qué te gustaría decirle a la gente?

Mathias Le Scaon: Gracias, Conor y Joannes, por invitarme a LokadTV. Es interesante tener este tipo de colaboración entre una empresa de software que crea herramientas de planificación y yo, que intento simplificar y llegar a un tipo de audiencia diferente. Felicitaciones por SKS, fue un movimiento audaz, pero es bueno tener un juego de supply chain en el mercado en formato papel. Si alguien quiere saber más sobre Zensimu y lo que ofrecemos, no dude en ponerse en contacto conmigo o visitar nuestro sitio web.

Conor Doherty: Gracias, Joannes y Mathias, por su tiempo. Y gracias a todos por ver. Nos vemos la próxima vez.