00:00:00 Einführung in das Interview
00:01:27 Zweck von Zensimu und Fokus auf die Supply Chain
00:02:19 Einfluss des Beer-Spiels und von Supply Chain-Software
00:05:45 Lokads Ansatz zur Supply Chain und das Spiel SkuZ
00:07:53 Varianten von Zensimus Spielen und deren Bezug zur Industrie
00:10:17 Balance von Realismus, Spaß und Komplexität im Spieldesign
00:12:35 Feedback und Feinabstimmung des Spiels SkuZ
00:15:04 Ressourcen von Lokad, Wettbewerbsansatz und Kreativität
00:18:07 Einführung und Vorteile des Lean-Spiels von Zensimu
00:20:09 Bildungseffekt des Lean-Spiels und Ergebnisse der Verbesserung
00:22:07 Lebenszyklus und Zeitplan des Spieldesigns
00:24:01 Unterschiede in den Spielen und die Rolle von KI
00:27:59 Reflexionen über das Spiel SkuZ und die Bedeutung der Erkundung
00:32:08 Projekte von Zensimu und Fokus auf die Verbesserung des Spiels
00:33:30 Körperlichkeit von Spielen und Herausforderungen beim Drucken
00:35:27 Körperliche Lean-Spiele und Vorteile digitaler Spiele
00:37:15 Schlussworte von Mathias und Auswahl des Spieltyps
00:38:33 Erfahren Sie mehr über Zensimu

Zusammenfassung

In einem LokadTV-Interview spricht Conor Doherty von Lokad mit Joannes Vermorel von Lokad und Mathias Le Scaon von Zensimu über die Entwicklung und den Zweck von Supply Chain-Spielen. Zensimu entwickelt Online-Spiele, um wichtige Supply Chain-Themen lebendig zu gestalten, während Lokad kürzlich sein eigenes Brettspiel, SkuZ, herausgebracht hat, um die Praxis der Supply Chain interessanter zu gestalten. Beide Gründer diskutieren die Herausforderungen bei der Balance von Realismus, Lernen und Unterhaltung im Spieldesign. Sie gehen auch auf das Potenzial von KI in Supply Chain-Spielen ein, wobei Mathias aufgrund der zusätzlichen Komplexität skeptisch ist. Beide verpflichten sich zu kontinuierlicher Verbesserung und Innovation in ihren Spielen.

Ausführliche Zusammenfassung

In einem kürzlichen Interview auf LokadTV führte Conor Doherty, technischer Autor bei Lokad, eine faszinierende Diskussion mit Joannes Vermorel, dem Gründer von Lokad, und Mathias Le Scaon, dem Gründer von Zensimu. Das Gespräch drehte sich um das faszinierende Konzept der Supply Chain-Spiele, in das sich sowohl Lokad als auch Zensimu auf unterschiedliche Weise gewagt haben.

Mathias Le Scaon, der Zensimu im Jahr 2020 gründete, erklärte, dass das Ziel seines Unternehmens darin besteht, Spiele zu entwickeln, die verschiedene Themen im Bereich Operations vermitteln. Ihr erstes Spiel war eine digitale Version des klassischen Bierspiels, eine Wahl, die von Mathias eigenen Erfahrungen mit dem Spiel an der Universität und den Parallelen zu seiner Arbeit in einem Kosmetikunternehmen inspiriert wurde. Die Plattform von Zensimu bietet verschiedene Versionen des Bierspiels an, die jeweils spezifische Branchen besser nachvollziehbar machen und anpassbar sind, um verschiedene Szenarien zu simulieren. Mathias gab zu, dass es eine Herausforderung ist, die richtige Balance zwischen Realismus, Lernergebnissen und Spaß im Spieldesign zu finden, und dass dafür viel ausprobiert werden muss.

Joannes Vermorel hingegen erläuterte den Ansatz von Lokad bei Supply Chain-Spielen, insbesondere ihr kürzlich veröffentlichtes Brettspiel SkuZ. Er erklärte, dass das Spiel entwickelt wurde, um die Praxis der Supply Chain interessanter und wettbewerbsfähiger zu gestalten, was eine Reflexion von Lokads allgemeinem Ansatz im Supply Chain Management ist. Joannes betonte, dass Supply Chains von Natur aus wettbewerbsfähig sind und dass es vorteilhaft sein kann, Regeln zu brechen, solange es ethisch vertretbar ist und Menschen oder die Umwelt nicht schadet. Er kritisierte die Stagnation in den Supply Chain-Praktiken, da Unternehmen seit Jahrzehnten an derselben Sicherheitsbestand-Formel festhalten.

Das Gespräch berührte auch das Lean-Spiel, ein weiteres Angebot von Zensimu. Dieses Spiel simuliert eine Spielzeugmalwerkstatt und lehrt die Spieler, wie sie Lean-Prinzipien anwenden können, um Durchsatz und finanzielle Ergebnisse zu optimieren. Es wird an Universitäten und Unternehmen für Lean-Trainingsprogramme sowie für Kurse in industrieller Ingenieurwissenschaft und Produktionsplanung eingesetzt. Mathias hob die Vorteile des Spiels hervor, wie zum Beispiel Verbesserungen bei den KPIs und das Verständnis, wie Lean-Verbesserungen zusammenarbeiten.

Auf die Frage nach dem Potenzial von KI in Supply Chain-Spielen äußerte Mathias Skepsis und erklärte, dass dies die Komplexität erhöhen würde und ihr Ziel darin besteht, die Spiele zu vereinfachen. Joannes, auf die Frage nach möglichen Änderungen an SkuZ, sagte, er habe den Prozess der Spielentwicklung ohne einen großen Plan genossen und dass es wichtig ist, neue Ideen zu erkunden, auch wenn sie albern erscheinen mögen.

Abschließend drückten sowohl Mathias als auch Joannes ihr Engagement für kontinuierliche Verbesserung und Innovation in ihren jeweiligen Spielen aus. Mathias teilte mit, dass sich Zensimu auf Forschung und Entwicklung konzentriert, während Joannes vorschlug, dass die Spielregeln für SkuZ basierend auf Feedback angepasst werden könnten. Beide waren sich über die Bedeutung dieser Spiele als Bildungswerkzeuge einig, wobei Joannes sogar anbot, SkuZ-Boxen an interessierte Universitätsprofessoren zur Verfügung zu stellen. Das Interview endete damit, dass Mathias alle, die an Zensimu interessiert sind, einlud, ihn zu kontaktieren oder ihre Website zu besuchen, und Conor beiden Gästen für ihre Zeit dankte.

Vollständiges Transkript

Conor Doherty: Willkommen zurück bei LokadTV. Angesichts der kürzlichen Veröffentlichung von Lokads eigenem Supply Chain-Brettspiel waren wir gespannt darauf, die Logistik der Verbindung von Supply Chain-Komplexität mit einer unterhaltsamen Lernerfahrung zu diskutieren. Unser heutiger Gast, Mathias Le Scaon, Gründer von Zensimu, ist ein Experte auf diesem Gebiet. Mathias, herzlich willkommen bei Lokad.

Mathias Le Scaon: Vielen Dank, Conor. Ich freue mich sehr, hier zu sein und über die Gamifizierung des Lernens von Supply Chain-Prinzipien zu sprechen.

Conor Doherty: Vielen Dank, dass Sie uns beigetreten sind. Und ich denke, zuerst einmal, lassen Sie uns die Grundlagen schaffen. Was genau macht Zensimu und warum haben Sie es gegründet?

Mathias Le Scaon: Ich habe Zensimu im Jahr 2020 gegründet. Zensimu hat zum Ziel, Spiele zu entwickeln, um verschiedene Themen im Bereich Operations zu lehren. Das erste Spiel von Zensimu ist ein Supply Chain-Spiel, das auf dem Bierspiel basiert und im Web in einem digitalen Format gespielt wird, um eine einfachere Organisation und ein schönes Spielerlebnis zu ermöglichen. Zensimu ist in den letzten drei Jahren gewachsen und ich freue mich, dass sowohl Universitäten als auch Unternehmen das Produkt nutzen.

Conor Doherty: Und warum haben Sie sich genau auf Supply Chain-Spiele konzentriert? Sie hätten ja jede Art von Online-Simulationen machen können.

Mathias Le Scaon: Mein Hintergrund liegt tatsächlich im Bereich Supply Chain. Ich habe acht Jahre lang in einem Kosmetikunternehmen in verschiedenen Positionen in der Supply Chain gearbeitet, einschließlich Produktion und Distribution. Als ich auf der High School war, habe ich auch gerne einige kleine Spiele programmiert. Nach acht Jahren in diesem Unternehmen habe ich beschlossen, meine berufliche Erfahrung in der Supply Chain und mein Hobby, Spiele zu entwickeln, zusammenzubringen. So entstand Zensimu.

Conor Doherty: Gab es bestimmte Erfahrungen in Ihrer beruflichen Laufbahn, die Sie wirklich dazu inspiriert haben, sich zum Beispiel auf das Bierspiel zu konzentrieren? Ich weiß, dass Zensimu auch eine Variante des Lean-Spiels hat.

Mathias Le Scaon: Ja, ich habe das Bierspiel gespielt, das viele Menschen in Ihrem Publikum wahrscheinlich bereits kennen. Es ist ein sehr klassisches Lehrspiel für Supply Chain. Ich habe das Bierspiel gespielt, als ich an der Universität war. Das Bierspiel zeigt wirklich einige typische Effekte von Supply Chains. Als ich in dem Kosmetikunternehmen gearbeitet habe, hatte ich das Gefühl, als ob ich das Spiel spielen würde. Ich konnte einige seiner Auswirkungen auf die Produktionsphase spüren, wie die Unsicherheit der Durchlaufzeit der Produktion, aber auch die Unsicherheit in der Nachfrage. Das erinnerte mich an das Bierspiel, das ich vor einigen Jahren gespielt hatte. Es war eine Erfahrung, es in der realen Welt zu erleben.

Conor Doherty: Nun, vielen Dank, Mathias. Und eigentlich, Joannes, wende ich mich an Sie. Wir haben ein wenig über das Bierspiel gesprochen, aber möchten Sie die Lücken für diejenigen füllen, die mit dem Bierverteilungsspiel möglicherweise nicht vertraut sind?

Joannes Vermorel: Ja, ich glaube, es wurde in einer US-amerikanischen Universität eingeführt, vielleicht Harvard oder einer der Ivy League, in den 30er Jahren. Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber es ist definitiv uralt. Und deshalb ist es ziemlich interessant. Aber meine eigene Sichtweise als Softwareanbieter ist etwas anders. Meine Meinung ist, dass eines der Flüche von Supply Chain-Software ist, dass sie einfach unglaublich langweilig ist. Und das hat einige spezifische Auswirkungen, wie zum Beispiel, dass sie so unglaublich langweilig ist, dass häufig nicht die richtigen Leute dafür verantwortlich sind. Einfach weil jeder, der auch nur ein bisschen clever ist, davonläuft. Das Problem ist, dass wenn man Dinge hat, die einfach zu langweilig sind, man ungünstige Bedingungen für Talent schafft. Die Leute geben einfach auf. Sie sagen, wissen Sie was, ich bin bereit, ein niedrigeres Gehalt zu akzeptieren, um etwas Interessanteres zu bekommen. Also, Supply Chain bringt von Natur aus Dinge mit sich, die nicht besonders spaßig sind. Man hat viele Probleme zu bewältigen. Es ist sehr anspruchsvoll und wenn man noch eine Portion Unternehmenssoftware obendrauf packt, hat man alle Voraussetzungen dafür, dass es sich täglich unglaublich bürokratisch und langweilig anfühlt. Und das Schlimmste ist, dass es bürokratisch, langweilig und trotzdem aufgrund des ständigen Stroms von Notfällen sehr anspruchsvoll ist. Kurz gesagt, ich glaube, dass den Menschen nicht wirklich bewusst ist, wie Lokad sich von anderen Unternehmen unterscheidet. Wir haben versucht, die Welt der Supply Chain-Praxis bei Lokad viel interessanter zu gestalten. Und es mag überraschend sein, aber Lokad ist ziemlich ungewöhnlich in der Gestaltung seiner eigenen Software. Wir haben versucht, sie interessant zu machen, nicht auf eine schlechte Art und Weise, im Sinne von verrückten Designs oder so etwas, sondern einfach indem wir sie aktiv herausfordernd gemacht haben und bestimmte Extreme erreicht haben, die die meisten unserer Konkurrenten nicht erreichen. Und SkuZ ist Teil dieser Art des Denkens, Dinge ein wenig zugänglicher und weniger langweilig, bunter zu machen. Es sind sehr grundlegende Dinge, aber wenn das Einzige, was man als Lieferant schätzt, nur langweilige technokratische Dinge sind, welches Bild und welche Realität vermittelt man dann der Welt? Und meine Erfahrung ist, dass es, wenn man Supply Chain zum Beispiel als ein Wettbewerbsspiel betrachtet, interessanter ist. Und eine Sache ist, dass viele Menschen nicht erkennen, dass Supply Chains tatsächlich effektiv im Wettbewerb stehen. Die Supply Chain Ihres Unternehmens konkurriert mit der Supply Chain eines anderen Unternehmens. Und deshalb ist diese Vorstellung, dass man einfach nur die Prognose erstellt und dann orchestriert, auf vielen Ebenen falsch, weil es sich hierbei nicht nur um reine Orchestrierung handelt. Es gibt andere Menschen, Ihre Konkurrenten, die Dinge tun und die potenziell das untergraben können, was Sie tun. Und das ist übrigens das, was wir in diesem Spiel SkuZ vermitteln wollten, die Tatsache, dass wenn man eine Supply Chain betreibt, man gegen andere Leute konkurriert, die auch Supply Chains betreiben.

Conor Doherty: Nun, Mathias, zurück zu Ihnen. Die Idee, über das ursprüngliche Bierspiel hinauszugehen, habe ich tatsächlich mit der Zensimu-Plattform herumgespielt und gesehen, dass es verschiedene Varianten des Bierspiels gibt, Wortspiel beabsichtigt. Unterschiedliche Varianten, wie zum Beispiel eine Smartphone-Supply Chain, es gibt die Luftfahrt, es gibt sogar eine Impfstoff-Variante. Könnten Sie erklären, welche subtilen Unterschiede es zwischen diesen gibt? Spiegeln sie verschiedene industrielle Aspekte der Supply Chain wider?

Mathias Le Scaon: Das Bierspiel an sich ist bereits sehr leistungsstark. Meiner Meinung nach ist es für jedes Unternehmen oder jeden Mitarbeiter sehr interessant, das Bierspiel zu spielen. Aber um das Spiel etwas besser auf bestimmte Branchen oder auf die Personen, die das Spiel spielen werden, abzustimmen, denn wenn Sie zum Beispiel Flugzeuge bauen und verkaufen, werden Sie vielleicht feststellen, dass das Bierspiel viel einfacher ist als der Bau eines tatsächlichen Flugzeugs. Um das Spiel besser auf die Zielgruppe abzustimmen und auch die Komplexität des Spiels etwas zu erhöhen, um andere Dinge wie die Verlängerung der Supply Chain zu simulieren. In unserem Plattform können Sie bis zu acht Stufen hinzufügen, um Lieferanten der Stufe eins, Stufe zwei, Stufe drei usw. zu simulieren. Es gibt auch die Möglichkeit, die Chargengröße zu ändern, die Vorlaufzeit zu verkürzen oder zu verlängern, sodass Sie ein wenig damit herumspielen können. Der Trainer kann sein eigenes Szenario erstellen, das er für relevant hält und möglicherweise etwas simulieren, das im letzten Jahr in der Impfstoff-Supply Chain oder in der pharmazeutischen Supply Chain passiert ist. Wir haben eine Pandemie und wie reagieren wir darauf? Das ist eine Möglichkeit, eine digitale Plattform zu nutzen, mit der Sie das Szenario relativ einfach anpassen können.

Conor Doherty: Vielen Dank. Und ich komme in einem Moment auf Sie zurück, Joannes, mit dieser Frage, weil wir gerade unser eigenes Spiel gemacht haben. Aber Mathias, um auf etwas einzugehen, was Sie über die Erhöhung oder Abstufung der Komplexität gesagt haben, fällt mir auf, dass es bei der Gestaltung eines Spiels ein sehr feines Gleichgewicht zwischen Realismus, der die Feinheiten und Komplexität einer Supply Chain widerspiegelt, und Spaß gibt. Wenn es zu komplex wird, nimmt der Spaß ab. Wenn es zu einfach wird, lernen die Leute nichts. Als jemand, der sich damit auskennt, wie finden Sie genau das perfekte Gleichgewicht zwischen Realismus, Lernergebnissen und Spaß?

Mathias Le Scaon: Spaß ist genau eines der Schlüsselelemente, die berücksichtigt werden müssen, wenn Sie Ihr Spiel entwerfen. Wie mache ich das Spiel sowohl unterhaltsam und interessant zum Verstehen und Spielen, als auch mit den richtigen Lernergebnissen? Es erfordert viel Ausprobieren. Als ich Zensimu entwickelt habe, habe ich auch von den Erfahrungen mit den Regeln des Bierspiels profitiert, die bereits existierten. Aber in jedem Szenario müssen wir das richtige Gleichgewicht zwischen diesen Konzepten finden.

Tatsächlich habe ich am Wochenende SkuZ gespielt und mir gefällt, wie Sie es vereinfacht haben, aber dennoch die Schlüsseldynamiken einer Supply Chain beibehalten haben, während es immer noch auf eine interessante und spielerische Weise zugänglich ist. Sie haben zum Beispiel keine Vorlaufzeit von 10 Wochen, sondern eine Vorlaufzeit von drei Wochen mit einiger Variabilität durch den Würfel. Ich denke, Sie haben hier eine gute Balance zwischen diesen gefunden und ja, Glückwunsch dazu, denn das ist nicht einfach und erfordert viel Training und Ausprobieren, um es richtig hinzubekommen.

Conor Doherty: Nun, danke. Und Joannes, nochmal an Sie, wie genau haben Sie die Komplexität von SkuZ feinabgestimmt?

Joannes Vermorel: Wir hatten ein paar Iterationen, um radikal zu vereinfachen. Wir haben mit etwas angefangen, weil wir ein Brettspiel haben wollten. Wenn Sie es mit einem digitalen Medium machen, können Sie sich buchstäblich um eine Größenordnung komplexer sein, weil zum Beispiel Zähler, wenn Sie nur etwas zählen möchten, wenn es online mit der Software ist, die Software wird das Zählen für Sie übernehmen.

Civilization, das Spiel, ist jetzt als 4X-Videospiel bekannt, aber es war zuvor ein Brettspiel. Das Problem beim Brettspiel war, dass Sie so viele Dinge zählen mussten, dass es verrückt wurde. Wenn Sie also ein Brettspiel machen möchten, muss es radikal einfacher sein. Das haben wir versucht.

Wir dachten, dass jede Karte durch Humor einen Punkt für die Menschen ansprechen sollte. Das haben wir versucht. Es sind sozusagen kleine Witze, aber wir versuchen, dass jede Karte einen kleinen Punkt anspricht, der nicht unbedingt mit den Spielmechaniken zusammenhängt. Es kann einfach die Formulierung, das Bild und so weiter sein.

Für das Feintuning und die Balance haben wir die Studenten der Eon Normal Superior in Paris genutzt. Wir haben den Fall abgegeben, um eine kleine Junior-Unternehmensmission durchzuführen, damit sie die Punkte und Mechaniken ausgleichen konnten. Wir haben Hilfe von einer örtlichen Universität bekommen, um das zu tun. Es hat Spaß gemacht.

Conor Doherty: Mathias, ich komme gleich wieder auf Sie zurück, aber ich möchte Joannes fragen, Lokad hat den Ruf, viele akademisch orientierte Ressourcen zu produzieren, die Vorlesungen, die Interviews, die Artikel. Ein Brettspiel, das im Allgemeinen nicht als passend für unsere Vorgehensweise angesehen wird, warum genau konzentrieren Sie sich also auf ein Brettspiel?

Joannes Vermorel: Ich denke, wenn ich mir den Inhalt anschaue, den Lokad produziert, ist eine der Dinge, die uns unterscheiden, dass wir viel weniger ernst sind als die Konkurrenz. Viele Unternehmen nehmen sich zu ernst und das tötet die Kreativität.

Supply Chains sind wettbewerbsfähig. Das bedeutet, solange das, was Sie tun, ethisch und fair ist, ist alles erlaubt. Solange Sie Menschen oder die Umwelt nicht schädigen, tun Sie etwas, das einfach überraschend ist, das ist in Ordnung. Sie haben das Recht, die Regeln zu brechen, solange Sie Menschen oder die Umwelt nicht schädigen.

Eine der Gefahren der Art und Weise, wie Supply Chains praktiziert werden, besteht darin, dass diese Ernsthaftigkeit Stagnation fördert. Unternehmen verwenden seit buchstäblich drei Jahrzehnten die gleiche Sicherheitsbestandsformel und erwarten immer noch die 100% genaue Nachfrageprognose, die das Problem lösen wird. Wird es nicht.

Also, für Lokad sieht es auf den ersten Blick so aus, als würde es dem Code der akademischen Dinge nicht folgen, aber wenn es um die Art des Denkens geht, die dahinter steckt, denke ich, dass es tatsächlich ziemlich konsistent ist mit dem, was wir sonst tun.

99% der Unternehmen würden sagen: “Oh, wir sind Querdenker” und dann alles genau so machen, wie es Ihre Kollegen in den letzten Jahrzehnten getan haben.

Conor Doherty: Danke. Und zurück zu Ihnen, Mathias. Mir ist bekannt, dass Sie auch ein Lean-Spiel haben. Könnten Sie den Unterschied zwischen dem Beer Game und dem Lean-Spiel erklären und welche Lerneffekte gibt es?

Mathias Le Scaon: Das Lean-Spiel soll wirklich zeigen, wie Sie die Lean-Prinzipien in der Praxis auf einen konkreten Fall anwenden. Es simuliert einen kleinen Workshop, der Spielzeug bemalt, und Sie müssen den Durchsatz und das finanzielle Ergebnis dieses Workshops optimieren. Sie können die Lean-Tools anwenden, um die Verschwendung im Workshop zu identifizieren und sie mithilfe bekannter Lean-Tools wie One-Piece-Flow, Verwendung von Kanban als Pull-Prozess zu reduzieren. Sie können die Rüstzeiten reduzieren und einige Hinweise zur Reduzierung von Fehlern im Prozess erhalten.

Das Lean-Spiel kann von Universitäten oder Unternehmen in einem Lean-Trainingsprogramm wie Green Belt, Yellow Belt oder Black Belt verwendet werden, oder an Universitäten für Industrieingenieurwesen, Produktionsplanung. Es ist eine Ergänzung zum Beer Game, das sich mehr mit der Funktionsweise von Supply Chains und mehr in der Welt der Supply Chains beschäftigt.

In Universitäten spielen die Studierenden das Spiel in Teams zu einem bestimmten Zeitpunkt während ihres Kurses, normalerweise etwa in der Mitte des Kurses. Sobald der Lehrer Lean, die Geschichte von Lean, einige der Lean-Techniken, wie Lean sich von der klassischeren Methode der Produktionsplanung unterscheidet usw., vorgestellt hat, können sie das Spiel spielen, um es für die Studierenden konkreter zu machen.

Wenn sie einige Verbesserungen im Workshop integrieren, können sie sehen, wie sich nach und nach einige der KPIs verbessern. Sie können sehen, wie die Lean-Verbesserungen gut zusammenpassen und wie es eine Gesamtmethodik ist, die es wichtig ist, als Ganzes zu betrachten. Es ist interessant für sie, diese konkretere Sichtweise zu haben.

Conor Doherty: Joannes, wir arbeiten auch mit Universitäten zusammen, aber unser Schwerpunkt liegt auf dem Unterrichten der Programmiersprache Envision. Gibt es Pläne, SkuZ in diese Zusammenarbeit einzubeziehen?

Joannes Vermorel: Wir werden das sicher anbieten, wenn ein Universitätsprofessor zufällig zuhört. Bitte fragen Sie uns nach ein paar Beispiel-SkuZ-Boxen, wir kommen dem gerne nach. Ich glaube nicht, dass Lokad ein großes Geschäft daraus machen wird, aber ich würde mich sicher freuen, wenn einige Universitäten davon profitieren könnten.

Mathias: Was die Lebensdauer des Entwurfs dieser verschiedenen Varianten der Spiele betrifft, so betrug sie für uns etwa anderthalb Jahre von Anfang bis Ende. Für ein Unternehmen mit etwa 50 Mitarbeitern haben nicht alle daran gearbeitet, aber es hat etwa anderthalb Jahre gedauert, das Lean-Spiel zu entwerfen, von der Konzeption bis zur Veröffentlichung.

Conor: Wie lange dauert das? Wie viele Phasen sind daran beteiligt?

Mathias: Um ein erstes MVP zu haben, dauert es etwa sechs Monate. Es erfordert viel Arbeit, also ist es eine große Investition. Der Vorteil der digitalen Form ist, dass Sie immer einige Verbesserungen vornehmen können. Es gibt kein festes Veröffentlichungsdatum. Sie können mit einigen Beta-Testern beginnen und das Spiel auf dem Weg verbessern. Alle unsere Spiele, sowohl das Beer Game als auch die Lean Games, sind nie festgelegt. Sie können immer einige Verbesserungen haben, immer auf eine gute Art und Weise natürlich, nicht um zurückzugehen.

Ein solches Projekt muss gut durchdacht sein, um zu sehen, für wen es gedacht ist, wie es einer Gemeinschaft oder der Öffentlichkeit bei solch einem Spiel nutzen kann. Es geht nicht nur um das Spiel selbst, sondern auch darum, wer davon profitieren könnte, wie man es verteilt, wie man darüber kommuniziert und wo es zum Beispiel in einem Kursprogramm passt. Es ist keine Aufgabe, ein neues Spiel zu starten, es muss gut organisiert sein.

Conor: Gibt es Unterschiede zwischen den Varianten, die Sie Unternehmen präsentieren? Denn Sie arbeiten sowohl mit Universitäten als auch mit Unternehmen zusammen. Gibt es Unterschiede in den Mechanismen oder den Einstellungen für Firmen-Tutorials und Studenten-Tutorials?

Mathias: Es gibt einige Unterschiede. Im Allgemeinen sind die Lerneffekte ähnlich, aber die Verwendung ist etwas anders. An Universitäten gibt es größere Klassen, daher ist die Art und Weise, wie der Dozent seinen Kurs organisiert, etwas anders. Er wird wahrscheinlich einige Links benötigen, um die Teams etwas einfacher zu organisieren, wenn er ein großes Publikum hat.

Universitäten möchten manchmal eine Note für die Studierenden haben, daher möchten sie eine Möglichkeit haben, die Ergebnisse für eine Rangliste zu extrahieren. Die Anpassungsmöglichkeiten werden von Unternehmen etwas mehr genutzt, da Universitäten keine Probleme damit haben, ein Basisszenario zu haben, das keiner spezifischen Branche entspricht. Aber in Unternehmen möchten sie den Namen der Anlage haben, zum Beispiel sollen die Stufen in der Supply Chain ihre eigene Supply Chain widerspiegeln.

Conor: Was KI betrifft, ich weiß, hier wird viel über KI und Supply Chain gesprochen. Gibt es in naher Zukunft einen Platz für KI und Supply Chain-Spiele?

Mathias: Im Moment nicht, nicht wirklich. KI würde eine zusätzliche Komplexitätsebene hinzufügen, und im Moment sehe ich nicht wirklich, wie sie in das Szenario passen könnte. Vielleicht, wenn es ein interessantes Lernergebnis gibt, das wir daraus ableiten könnten, könnte das eine Art Szenario sein, das wir hinzufügen könnten.

Im Moment versuchen wir, zu vereinfachen, wie das Spiel funktioniert, es für die Menschen wirklich einfach zu machen, wie sie Entscheidungen treffen können. Selbst einige sehr grundlegende MRP-Formeln vom Beginn des MRP können noch besser sein. Was interessant an den Spielen ist, ist auch, dass man die Realität vereinfachen möchte, um dann weiter gehen zu können.

Conor: Danke, Mathias. Und eigentlich, Joannes, das wirft eine interessante Frage auf, denn wir haben SKS abgeschlossen, es ist verfügbar, wir haben die ersten paar Chargen von Boxen verschickt. Aber wenn Sie jetzt zurückblicken, gibt es irgendwelche Änderungen, die Sie vornehmen würden oder alternativ, wie Mathias, verschiedene Variationen des Bierspiels, des Lean-Spiels, gibt es irgendwelche Variationen, die Sie in zukünftigen Auflagen hinzufügen würden?

Joannes: Ich weiß es nicht, ehrlich gesagt. Das war Teil des Spaßes bei SK, man nimmt einfach hier und da etwas Inspiration. Es ist interessant, manchmal Dinge zu tun, ohne einen großen Plan zu haben, einfach geschehen lassen.

Ich glaube, das gilt auch für Forschung und Entwicklung. Die meisten Durchbrüche bei Lokad begannen als Dinge, die wie Spaß aussahen, die ich einfach ausprobieren wollte. Ich habe keinen großen Plan, ich bin mir nicht sicher, was ich bekommen werde, ich werde einfach den Baum schütteln und sehen, ob etwas kommt.

Manchmal ist man mit den Ergebnissen zufrieden. Das war Teil meiner Antwort auf Ernsthaftigkeit. Das Problem ist, dass wenn man sich nur auf das Ding konzentrieren will, wenn man sich der tatsächlichen Entdeckung oder tatsächlichen Innovation aussetzen will, muss man Dinge tun, bei denen man manchmal wie ein Narr aussieht.

Zu viel Ernsthaftigkeit blockiert in deinem Kopf die Möglichkeit, Wege zu erkunden. Also denke ich, das ist etwas Interessantes. Also nochmal, weil SK nur ein kleines Projekt am Rande der großen Skala von Lokad ist, ist es keine große Sache, aber wir haben es sehr genossen.

Es gibt wahrscheinlich einige Abstimmungen, bei denen wir die Strafen für Fehlbestände viel schwerwiegender hätten machen können. Aber das ist eher eine Abstimmung und wahrscheinlich gäbe es einige Abstimmungen für die Regeln. Wenn Sie ein versierter Spieler sind, können wir den Schwierigkeitsmodus machen, bei dem die meisten Menschen das Spiel mit Gewinn beenden würden.

Wir könnten die mittlere Version machen, bei der die Hälfte der Spieler das Spiel nicht beenden würde, sondern unterwegs bankrott gehen würde. Das wäre wie bei einigen Videospielen, bei denen man den Hardcore-Modus spielen kann, bei dem, wenn man tot ist, der Charakter für immer gelöscht wird.

Im Moment denke ich, dass wir wahrscheinlich einfach den Leuten zuhören werden, die uns im Laufe des nächsten Monats Feedback geben, um zu sehen, wohin wir mit diesem Brettspiel gehen sollten.

Mathias Le Scaon: Der Schwerpunkt von Zensimu liegt auf Forschung und Entwicklung. Wir haben immer eine Reihe von Projekten, an denen wir arbeiten.

Conor Doherty: Gibt es bevorstehende Veröffentlichungen oder Projekte, über die Sie sprechen können?

Mathias Le Scaon: Derzeit konzentriere ich mich mehr auf die Organisationsphase für den Kursleiter. Wir arbeiten daran, die Organisation unserer Sitzungen zu verbessern und den Prozess des Teilens von Links für sie zu erleichtern.

Wir arbeiten auch am Lean-Spiel, um die Ergebnisse und Lernergebnisse besser darzustellen und sie am Ende der Spiele klarer zu machen. Es ist ein interessanter Prozess, und ich denke immer gerne über neue potenzielle Spielideen oder Möglichkeiten nach, das Leben für die Teilnehmer und Moderatoren zu erleichtern.

Conor Doherty: Gibt es die Möglichkeit einer Online-Version von SKS in Zusammenarbeit mit Zensimu?

Joannes Vermorel: Ich bin mir nicht sicher. Ich mag die Körperlichkeit des Brettspiels. Bei Lokad sind wir ein Softwareunternehmen, alles, was wir tun, ist digital. Es macht Spaß, einmal etwas Körperliches zu tun, etwas, das man anfassen kann.

Das Körperlichste, was ich habe, ist die Wärme, die von meiner Grafikkarte kommt. Wir mussten sogar verschiedene Veranstaltungsorte testen, um unsere Karten in der Qualität drucken zu lassen, die wir erwartet hatten. Es hat viel Spaß gemacht, und jetzt entdecken wir die lustigen Seiten des Versands von Boxen an die unwahrscheinlichsten Orte auf der Erde. Der weltweite Versand ist nicht gerade ein gelöstes Problem.

Conor Doherty: Das ist ein guter Punkt. Brettspiele haben eine soziale Dimension. Mathias, gab es Anfragen nach einer physischen Version des Lean-Spiels für Menschen, die es persönlich nachstellen möchten?

Mathias Le Scaon: Es gibt bereits einige physische Lean-Spiele auf dem Markt. Ich habe an einer digitalen Art von Lean-Spiel gearbeitet, die etwas gefehlt hat. Die physische Erfahrung ist interessant, weil sie in 3D ist und man eine bessere Interaktion mit seinen Kollegen haben kann. Das Digitale hat auch seine Vorteile, wie z.B. automatische Datenberechnung. Je nach Ihren Einschränkungen wählen Sie eine andere Art von Spiel. Im Moment konzentriere ich mich hauptsächlich auf das Digitale, was die Stärke von Zensimu ist.

Conor Doherty: Mathias, es ist unsere Gewohnheit, dem Gast immer das letzte Wort zu überlassen. Was möchten Sie den Menschen mitteilen?

Mathias Le Scaon: Vielen Dank, Conor und Joannes, dass Sie mich bei LokadTV dabei hatten. Es ist interessant, diese Art der Zusammenarbeit zwischen einem Softwareunternehmen, das Planungstools herstellt, und mir, der versucht, zu vereinfachen und ein anderes Publikum zu erreichen. Herzlichen Glückwunsch zu SKS, es war ein mutiger Schritt, aber es ist gut, ein Supply-Chain-Spiel in Papierform auf dem Markt zu haben. Wenn jemand mehr über Zensimu und das, was wir anbieten, erfahren möchte, können Sie mich gerne kontaktieren oder unsere Website besuchen.

Conor Doherty: Vielen Dank, Joannes und Mathias, für Ihre Zeit. Und vielen Dank an alle, die zugeschaut haben. Wir sehen uns das nächste Mal.