00:00:00 Introduction à l’interview
00:01:27 Objectif de Zensimu et focus sur la supply chain
00:02:19 Influence du jeu de la bière et des logiciels de la supply chain
00:05:45 Approche de Lokad en matière de supply chain et jeu SkuZ
00:07:53 Variantes de jeu de Zensimu et pertinence pour l’industrie
00:10:17 Équilibre entre réalisme, amusement et complexité dans la conception des jeux
00:12:35 Retours et ajustements du jeu SkuZ
00:15:04 Ressources de Lokad, approche de la concurrence et créativité
00:18:07 Introduction et avantages du jeu lean de Zensimu
00:20:09 Impact éducatif du jeu lean et résultats d’amélioration
00:22:07 Cycle de vie et chronologie de la conception des jeux
00:24:01 Différences entre les jeux et rôle de l’IA
00:27:59 Réflexions sur le jeu SkuZ et importance de l’exploration
00:32:08 Projets de Zensimu et accent sur l’amélioration des jeux
00:33:30 Aspect physique des jeux et défis d’impression
00:35:27 Jeux lean physiques et avantages des jeux numériques
00:37:15 Derniers mots de Mathias et choix du type de jeu
00:38:33 En savoir plus sur Zensimu

Résumé

Dans une interview de LokadTV, Conor Doherty de Lokad discute avec Joannes Vermorel de Lokad et Mathias Le Scaon de Zensimu du développement et de l’objectif des jeux de la supply chain. Zensimu crée des jeux en ligne pour animer les principaux sujets de la supply chain, tandis que Lokad a récemment sorti son propre jeu de société, SkuZ, pour rendre la pratique de la supply chain plus attrayante. Les deux fondateurs discutent des défis liés à l’équilibre entre réalisme, apprentissage et divertissement dans la conception des jeux. Ils abordent également le potentiel de l’IA dans les jeux de la supply chain, Mathias exprimant son scepticisme en raison de la complexité supplémentaire. Les deux s’engagent à améliorer continuellement et à innover dans leurs jeux.

Résumé étendu

Lors d’une récente interview sur LokadTV, Conor Doherty, rédacteur technique chez Lokad, a engagé une discussion fascinante avec Joannes Vermorel, fondateur de Lokad, et Mathias Le Scaon, fondateur de Zensimu. La conversation tournait autour du concept intrigant des jeux de la supply chain, un créneau dans lequel Lokad et Zensimu se sont aventurés, bien que de manière différente.

Mathias Le Scaon, qui a fondé Zensimu en 2020, a expliqué que la mission de son entreprise est de créer des jeux qui enseignent différents sujets liés aux opérations. Leur premier jeu était une version numérique du jeu de la bière classique, un choix inspiré par les propres expériences de Mathias avec le jeu à l’université et ses parallèles avec son travail dans une entreprise de cosmétiques. La plateforme de Zensimu propose différentes versions du jeu de la bière, chacune conçue pour être plus accessible à des industries spécifiques et personnalisable pour simuler différents scénarios. Mathias a admis que trouver le bon équilibre entre réalisme, résultats d’apprentissage et plaisir dans la conception du jeu est un processus difficile qui nécessite beaucoup d’essais et d’erreurs.

Joannes Vermorel, quant à lui, a discuté de l’approche de Lokad en matière de jeux de la supply chain, notamment de leur jeu de société récemment sorti, SkuZ. Il a expliqué que le jeu avait été conçu pour rendre la pratique de la supply chain plus intéressante et compétitive, ce qui reflète l’approche globale de Lokad en matière de gestion de la supply chain. Joannes a souligné que les supply chains sont intrinsèquement compétitives et que rompre les règles, tant que c’est éthique et que cela ne nuit ni aux personnes ni à l’environnement, peut être bénéfique. Il a critiqué la stagnation des pratiques de la supply chain en raison des entreprises qui se tiennent à la même formule de stock de sécurité depuis des décennies.

La conversation a également abordé le jeu lean, une autre offre de Zensimu. Ce jeu simule un atelier de peinture de jouets et apprend aux joueurs comment appliquer les principes lean pour optimiser le débit et les résultats financiers. Il est utilisé dans les universités et les entreprises pour les programmes de formation lean et les cours d’ingénierie industrielle et de planification de la production. Mathias a souligné les avantages du jeu, tels que l’amélioration des indicateurs de performance clés (KPI) et la compréhension du fonctionnement des améliorations lean.

Lorsqu’on lui a demandé son avis sur le potentiel de l’IA dans les jeux de la supply chain, Mathias s’est montré sceptique, affirmant que cela ajouterait de la complexité et que leur objectif est de simplifier les jeux. Joannes, interrogé sur d’éventuels changements à apporter à SkuZ, a déclaré qu’il avait apprécié le processus de création du jeu sans plan grandiose et qu’il était important d’explorer de nouvelles idées, même si elles semblent folles.

En conclusion, Mathias et Joannes ont exprimé leur engagement en faveur de l’amélioration continue et de l’innovation dans leurs jeux respectifs. Mathias a partagé que Zensimu se concentre sur la recherche et le développement, tandis que Joannes a suggéré qu’il pourrait y avoir un ajustement des règles du jeu pour SkuZ en fonction des retours. Les deux ont convenu de l’importance de ces jeux en tant qu’outils éducatifs, Joannes proposant même de fournir des boîtes de SkuZ aux professeurs d’université intéressés. L’interview s’est terminée par Mathias invitant toute personne intéressée par Zensimu à le contacter ou à visiter leur site web, et Conor remerciant les deux invités pour leur temps.

Transcription complète

Conor Doherty: Bienvenue sur LokadTV. Étant donné la récente sortie du jeu de société de Lokad dédié à la supply chain, nous étions impatients de discuter de la logistique de l’association de la complexité de la supply chain à une expérience d’apprentissage ludique. Notre invité d’aujourd’hui, Mathias Le Scaon, fondateur de Zensimu, est un expert dans ce domaine. Mathias, bienvenue sur Lokad.

Mathias Le Scaon: Merci, Conor. Je suis très heureux d’être ici et de discuter de la gamification dans l’apprentissage des principes de la supply chain.

Conor Doherty: Merci beaucoup de nous rejoindre. Et je suppose que tout d’abord, mettons les choses au clair. Que fait exactement Zensimu et pourquoi l’avez-vous créé ?

Mathias Le Scaon: J’ai créé Zensimu en 2020. Zensimu vise à créer des jeux pour enseigner différents sujets liés aux opérations. Le premier jeu de Zensimu est un jeu de supply chain basé sur le jeu de la bière, et il se joue sur le web sous un format numérique pour permettre une organisation plus facile et une expérience agréable. Zensimu a connu une croissance depuis ces trois années et je suis heureux de voir que des universités et des entreprises utilisent le produit.

Conor Doherty: Et pourquoi avez-vous choisi de vous concentrer spécifiquement sur les jeux de supply chain ? Je veux dire, vous auriez pu faire toutes sortes de simulations en ligne.

Mathias Le Scaon: En fait, mon expérience professionnelle est dans le domaine de la supply chain. J’ai travaillé pendant huit ans dans une entreprise de cosmétiques à différents postes dans la supply chain, notamment la production et la distribution. Quand j’étais au lycée, j’aimais aussi programmer quelques petits jeux par moi-même. Donc, après huit ans dans cette entreprise, j’ai décidé de réunir mon expérience professionnelle dans la supply chain et mon passe-temps de création de jeux. C’est ainsi que Zensimu a commencé.

Conor Doherty: Y a-t-il eu des expériences spécifiques dans votre carrière professionnelle qui vous ont vraiment inspiré à vous concentrer, par exemple, sur le jeu de la bière ? Je sais que Zensimu propose également une variation du jeu lean.

Mathias Le Scaon: Oui, j’ai joué au jeu de la bière, que beaucoup de personnes de votre audience connaissent probablement déjà. C’est un jeu d’enseignement de la supply chain très classique. J’ai joué au jeu de la bière quand j’étais à l’université. Le jeu de la bière montre vraiment certains effets typiques des supply chains. Quand je travaillais dans l’entreprise de cosmétiques, j’avais vraiment l’impression de jouer au jeu. Je pouvais ressentir certains de ses effets sur la phase de production, comme l’incertitude des délais d’approvisionnement de la production mais aussi l’incertitude de la demande. Cela m’a rappelé le jeu de la bière auquel j’avais joué il y a quelques années. C’était une expérience de le vivre dans le monde réel.

Conor Doherty: Eh bien, merci, Mathias. Et en fait, Joannes, je vais me tourner vers vous. Nous avons un peu parlé du jeu de la bière, mais voulez-vous combler les lacunes pour les personnes qui ne connaissent peut-être pas le jeu de distribution de la bière ?

Joannes Vermorel: Oui, je pense qu’il a été introduit dans une université américaine, peut-être Harvard ou une autre de la Ivy League, dans les années 30. Je n’en suis pas sûr à 100%, mais c’est positivement ancien. Et donc c’est assez intéressant. Mais ma propre vision en tant que fournisseur de logiciels est légèrement différente. Je pense que l’une des malédictions des logiciels de supply chain, c’est qu’ils sont tout simplement incroyablement ennuyeux. Et cela a des implications spécifiques, comme le fait que c’est tellement ennuyeux que trop souvent, vous vous retrouvez avec les mauvaises personnes qui le gèrent. Juste parce que tout le monde qui a un minimum d’intelligence s’enfuit. Le problème, c’est que lorsque vous avez des choses qui sont tout simplement trop ennuyeuses, vous créez des conditions défavorables pour le talent. Les gens vous abandonnent. Ils disent, vous savez quoi, je suis prêt à accepter un salaire plus bas pour obtenir quelque chose de plus intéressant. Donc, la supply chain, par nature, comporte des choses qui ne sont pas particulièrement amusantes. Vous gérez de nombreux problèmes. C’est très exigeant et si vous ajoutez un soupçon de logiciel d’entreprise par-dessus, vous avez toutes les conditions pour avoir quelque chose qui, au quotidien, semble incroyablement bureaucratique et ennuyeux. Et le pire, c’est que c’est bureaucratique, ennuyeux et toujours très exigeant en raison du flux continu d’urgences. Donc, en fin de compte, je crois que l’une des choses que les gens ne réalisent pas vraiment à propos de la différence de Lokad est que nous avons essayé de rendre la pratique de la supply chain chez Lokad beaucoup plus intéressante. Et cela peut surprendre, mais Lokad est assez inhabituel dans la conception de son propre logiciel. Nous avons essayé de le rendre intéressant, pas de manière négative, dans le sens de faire des conceptions folles ou des trucs comme ça, mais simplement en le rendant activement stimulant et en allant à certaines extrémités où la plupart de nos concurrents ne vont pas. Et SkuZ fait partie de la même sorte de réflexion visant à rendre les choses un peu plus abordables et moins ennuyeuses, plus colorées. Ce sont des choses très basiques, mais si les seules choses que vous valorisez en tant que fournisseur sont des choses technocratiques ennuyeuses, quelle image et quelle réalité transmettez-vous au monde ? Et mon expérience est que, eh bien, si vous abordez la supply chain, par exemple, comme un jeu compétitif à jouer, c’est plus intéressant. Et une chose est que beaucoup de gens ne réalisent pas que les supply chains sont effectivement compétitives. La supply chain de votre entreprise est en concurrence avec celle d’une autre entreprise. Et donc cette vision consistant à simplement faire des prévisions puis à orchestrer est erronée à bien des égards, car ce n’est pas seulement une question d’orchestration pure. Il y a d’autres personnes, vos concurrents, qui font des choses et qui peuvent potentiellement compromettre ce que vous faites. Et donc, soit dit en passant, c’est ce que nous avons essayé de transmettre dans ce jeu de SkuZ, le fait que si vous gérez une supply chain, vous êtes en concurrence avec d’autres personnes qui gèrent également des supply chains.

Conor Doherty: Eh bien, Mathias, revenons à vous. L’idée d’évoluer au-delà du jeu de la bière original, j’ai en fait joué avec la plateforme Zensimu et j’ai vu qu’il y a différentes variantes du jeu de la bière, jeu de mots voulu. Différentes variantes, donc vous avez une chaîne d’approvisionnement de smartphones, il y a l’aéronautique, il y a même une variante de vaccin. Pourriez-vous expliquer quelles sont les différences subtiles entre celles-ci ? Reflètent-elles différents aspects industriels de la supply chain ?

Mathias Le Scaon: Le jeu de la bière en lui-même est déjà très puissant. À mon avis, il est très intéressant pour n’importe quel type d’entreprise ou d’employé de jouer au jeu de la bière. Mais pour rendre le jeu un peu plus compréhensible pour des industries spécifiques ou pour les personnes qui vont jouer au jeu, car si vous construisez et vendez des avions par exemple, peut-être que jouer au jeu de la bière vous semblera beaucoup plus facile que de construire un avion réel. Donc, pour rendre le jeu plus compréhensible et aussi pour augmenter un peu le niveau de complexité du jeu afin de simuler d’autres choses telles que l’augmentation de la longueur de la chaîne d’approvisionnement. Ainsi, vous pouvez ajouter, dans le jeu de la bière typique, vous avez quatre étapes, mais sur notre plateforme, vous pouvez ajouter jusqu’à huit étapes pour simuler la présence de fournisseurs de premier rang, de deuxième rang, de troisième rang, etc. En ayant une certaine taille de lot, en réduisant ou en augmentant le délai de livraison, vous pouvez donc jouer un peu avec cela. L’instructeur peut créer son propre scénario en fonction de ce qu’il estime pertinent pour son public et peut-être simuler quelque chose qui s’est produit l’année dernière, par exemple, dans la chaîne d’approvisionnement des vaccins ou dans la chaîne d’approvisionnement pharmaceutique. Nous avons une pandémie en cours et comment réagissons-nous à cela ? C’est donc une possibilité d’utiliser une plateforme numérique que vous pouvez assez facilement personnaliser le scénario.

Conor Doherty: Merci. Et je vais revenir vers vous dans un instant, Joannes, avec cette question car nous venons de faire notre propre jeu. Mais Mathias, pour rebondir sur quelque chose que vous avez dit à propos d’augmenter ou de titrer vers le haut la complexité, il me semble que si vous concevez un jeu, il y a un équilibre très délicat entre le réalisme, comme refléter les subtilités et la complexité d’une chaîne d’approvisionnement, et le plaisir. Si vous le rendez trop complexe, vous diminuez le plaisir. Si vous le rendez trop simple, alors les gens n’apprennent pas. Donc, en tant que personne, comme c’est votre métier, comment trouvez-vous exactement le parfait équilibre entre le réalisme, les résultats d’apprentissage et le plaisir ?

Mathias Le Scaon: Le plaisir est exactement l’un des éléments clés à prendre en compte lors de la conception de votre jeu. Comment rendre le jeu à la fois amusant et intéressant à comprendre et à jouer, tout en ayant les bons résultats d’apprentissage ? Cela nécessite beaucoup d’essais et d’erreurs. Lorsque j’ai construit Zensimu, j’ai également bénéficié de l’expérience des règles du jeu de la bière qui existaient déjà. Mais dans chaque scénario, il est vrai que nous devons trouver le bon équilibre entre ces notions.

En fait, j’ai joué à SkuZ pendant le week-end et j’aime la façon dont vous l’avez simplifié, tout en conservant les dynamiques clés du fonctionnement d’une chaîne d’approvisionnement, tout en le rendant abordable et gamifié de manière intéressante. Donc, vous n’avez pas un délai de livraison de 10 semaines par exemple, vous avez un délai de livraison de trois semaines avec une certaine variabilité avec le dé. Je pense que vous avez trouvé ici un bon équilibre entre ceux-ci et oui, félicitations pour cela car ce n’est pas facile et cela nécessite beaucoup de formation et d’essais et erreurs pour y arriver.

Conor Doherty: Eh bien, merci. Et Joannes, à vous encore, comment avez-vous précisément ajusté la complexité de SkuZ ?

Joannes Vermorel: Nous avons eu quelques itérations pour simplifier radicalement. Nous avons commencé avec quelque chose parce que nous voulions avoir un jeu de société. Lorsque vous le faites avec un support numérique, vous pouvez vous permettre d’être littéralement d’un ordre de grandeur plus complexe car, par exemple, les compteurs, si vous voulez simplement compter des choses, si c’est en ligne avec le logiciel, le logiciel le fera pour vous.

La civilisation, le jeu, est maintenant connue comme un jeu vidéo 4X, mais c’était un jeu de société avant. Le problème avec le jeu de société était que vous avez tellement de choses à compter que cela devient fou. Donc, lorsque vous voulez faire un jeu de société, il doit être radicalement plus simple. C’est ce que nous avons essayé.

Nous pensions que chaque carte devrait, avec humour, faire réfléchir les gens. C’est ce que nous avons essayé. Ce sont des sortes de petites blagues, mais nous essayons de faire en sorte que chaque carte fasse réfléchir un peu sur un point qui ne se connecte pas nécessairement même aux mécanismes du jeu. Cela peut être simplement la formulation, l’image, et ainsi de suite.

Pour l’ajustement et l’équilibrage, nous avons fait appel aux étudiants de l’École normale supérieure de Paris. Nous avons délégué le cas pour qu’ils effectuent une petite mission de Junior Enterprise afin qu’ils équilibrent les points et les mécanismes. Nous avons obtenu de l’aide d’une université locale pour cela. C’était assez amusant.

Conor Doherty: Mathias, je reviendrai vers vous dans un instant, mais je voudrais vous demander, Joannes, Lokad a la réputation de produire beaucoup de ressources orientées vers le monde académique, les cours, les interviews, les articles. Un jeu de société, qui n’est généralement pas considéré comme correspondant à notre modus operandi, pourquoi vous êtes-vous précisément concentré sur un jeu de société ?

Joannes Vermorel: Je pense que si je regarde le contenu que Lokad produit, l’une des choses qui nous différencie est que nous sommes beaucoup moins sérieux que la concurrence. Beaucoup d’entreprises se prennent trop au sérieux et cela tue la créativité.

Les chaînes d’approvisionnement sont compétitives. Cela signifie que tant que ce que vous faites est éthique et juste, tout est permis. Tant que vous ne faites pas de mal aux gens ou à l’environnement, vous faites quelque chose qui est juste surprenant, c’est bien. Vous avez le droit de briser les règles tant que vous ne blessez pas les gens ou n’endommagez pas l’environnement.

L’un des dangers de la façon dont les chaînes d’approvisionnement sont pratiquées est que cette sérieux favorise la stagnation. Les entreprises utilisent la même formule de stock de sécurité depuis littéralement trois décennies et elles s’attendent toujours à la prévision de la demande précise à 100% qui résoudra le problème. Ce ne sera pas le cas.

Donc, pour Lokad, en surface, cela ne semble pas suivre le code des choses académiques, mais en ce qui concerne le type de réflexion qui y est associé, je pense que c’est en réalité assez cohérent avec ce que nous faisons par ailleurs.

99% des entreprises diraient : “Oh, nous sommes des penseurs originaux”, et feraient ensuite exactement tout comme ce que tous vos pairs ont fait ces dernières décennies.

Conor Doherty: Merci. Et à vous, Mathias. Je sais que vous avez également un jeu Lean. Pourriez-vous expliquer la différence entre le jeu de la bière et le jeu Lean, ainsi que les résultats d’apprentissage qui en découlent ?

Mathias Le Scaon: Le jeu Lean vise à montrer concrètement comment appliquer les principes Lean à un cas réel. Il simule un petit atelier de peinture de jouets et vous devez optimiser le débit et le résultat financier de cet atelier. Vous pouvez appliquer les outils Lean pour identifier les gaspillages dans l’atelier et essayer de les réduire en utilisant des outils Lean connus tels que le flux en une seule pièce, en utilisant kanban pour rendre votre processus un processus de tirage. Vous pouvez réduire les temps de changement et vous pouvez avoir des indications pour réduire les erreurs dans le processus.

Le jeu Lean peut être utilisé par des universités ou des entreprises dans le cadre d’un programme de formation Lean tel que la ceinture verte, la ceinture jaune ou la ceinture noire, ou dans les universités pour l’ingénierie industrielle, la planification de la production. Il s’agit d’un complément au jeu de la bière qui se concentre davantage sur le fonctionnement des chaînes d’approvisionnement et sur le monde de la supply chain.

Dans les universités, les étudiants joueront au jeu en équipes à un moment donné de leur cursus, généralement vers le milieu du cursus. Une fois que l’enseignant a présenté le Lean, l’histoire du Lean, certaines des techniques Lean, comment le Lean diffère de la méthode de planification de production plus classique, etc., ils peuvent ensuite jouer au jeu pour le rendre plus concret pour les étudiants.

À mesure qu’ils intègrent des améliorations dans l’atelier, ils peuvent constater que certains indicateurs de performance clés s’améliorent peu à peu. Ils peuvent voir comment les améliorations Lean s’articulent bien ensemble et comment c’est une méthodologie globale qu’il est important de considérer dans son ensemble. C’est intéressant pour eux d’avoir cette vision plus concrète.

Conor Doherty: Joannes, nous collaborons également avec des universités, mais notre objectif est d’enseigner le langage de programmation Envision. Y a-t-il des projets visant à inclure SkuZ dans le cadre de ces collaborations ?

Joannes Vermorel: Nous le proposerons certainement si un professeur d’université écoute. Demandez-nous quelques boîtes d’échantillons SkuZ, nous serons ravis de vous les fournir. Je ne pense pas que Lokad construira une grande entreprise autour de cela, mais je serais certainement heureux si certaines universités en bénéficiaient.

Mathias: En ce qui concerne le cycle de vie de la conception de ces différentes variantes des jeux, pour nous, cela a pris environ un an et demi de bout en bout. Pour une entreprise d’environ 50 personnes, nous n’étions pas tous impliqués, mais il a fallu environ un an et demi pour concevoir le jeu Lean, de sa conception à sa sortie.

Conor: Combien de temps cela prend-il ? Combien d’étapes sont impliquées ?

Mathias: Pour avoir un premier MVP, cela prend environ six mois. Cela nécessite beaucoup de travail, c’est donc un gros investissement. L’avantage de la forme numérique est que vous pouvez toujours apporter des améliorations. Il n’y a pas de date de sortie fixe. Vous pouvez commencer avec quelques testeurs bêta et améliorer le jeu en cours de route. Tous nos jeux, à la fois le jeu de la bière et les Ling Games, ne sont jamais figés. Ils peuvent toujours être améliorés, toujours dans le bon sens bien sûr, sans jamais régresser.

Ce type de projet doit être bien réfléchi, pour voir à qui il s’adresse, comment il peut bénéficier à une communauté ou à un public pour ce type de jeu. Il ne s’agit pas seulement du jeu, il s’agit aussi de savoir qui pourrait en bénéficier, comment le distribuer, comment en parler et où il s’intègre, par exemple, dans une classe ou un programme. Ce n’est pas une tâche de lancer un nouveau jeu, cela doit être bien organisé.

Conor: Y a-t-il des différences entre les versions que vous présentez aux entreprises ? Parce que, encore une fois, vous collaborez à la fois avec des universités et des entreprises. Y a-t-il des différences dans les mécanismes ou les paramètres pour les tutoriels d’entreprise et les tutoriels d’étudiants ?

Mathias: Il y a quelques différences. En général, les apprentissages sont les mêmes, mais l’utilisation est un peu différente. Dans les universités, ils ont des classes plus grandes, donc la façon dont l’instructeur organise sa classe est un peu différente. Il devra probablement avoir des liens pour organiser les équipes un peu plus facilement si vous avez un grand public.

Les universités veulent parfois attribuer une note aux étudiants, elles veulent donc avoir un moyen d’extraire les résultats pour un classement. Les possibilités de personnalisation sont un peu plus utilisées par les entreprises, car les universités n’ont pas vraiment besoin d’un scénario de base qui ne correspond à aucune industrie spécifique. Mais dans les entreprises, elles aiment avoir le nom de l’usine, par exemple, avoir les étapes de la supply chain qui reflètent vraiment leur propre supply chain.

Conor: En ce qui concerne l’IA, je sais qu’ici nous parlons beaucoup d’IA et de supply chain. Y a-t-il une place pour l’IA et les jeux de supply chain dans un avenir proche ?

Mathias: Pas pour le moment, pas vraiment. L’IA ajouterait une couche de complexité, et pour l’instant, je ne vois pas vraiment comment elle pourrait s’intégrer dans le scénario. Peut-être s’il y a un résultat d’apprentissage intéressant que nous pourrions matérialiser à partir de cela, cela pourrait être un type de scénario que nous pourrions ajouter.

Pour l’instant, nous essayons de simplifier le fonctionnement du jeu, de le rendre vraiment facile à comprendre pour les gens afin de prendre les bonnes décisions. Même avoir quelques formules MRP très basiques dès le début du MRP peut être encore mieux. Ce qui est intéressant dans les jeux, c’est aussi que vous voulez simplifier la réalité pour pouvoir aller plus loin.

Conor: Merci, Mathias. Et en fait, Joannes, cela pose une question intéressante car nous avons terminé SKS, il est disponible, nous avons expédié les premières séries de boîtes. Mais en regardant en arrière maintenant, y a-t-il des changements que vous feriez ou, alternativement, comme Mathias, des variations différentes du jeu de la bière, du jeu lean, y a-t-il des variations que vous ajouteriez dans les prochaines éditions ?

Joannes: Je ne sais pas, franchement. Cela faisait partie du plaisir de faire SK, vous prenez simplement quelques inspirations ici et là. Il est intéressant de parfois faire des choses sans avoir de grand plan, laissez simplement les choses se produire.

Je crois que c’est aussi vrai pour la recherche et le développement. La plupart des percées chez Lokad ont commencé comme des choses qui semblaient amusantes, je devrais simplement essayer. Je n’ai pas de grand plan, je ne suis pas sûr de ce que je vais obtenir, je vais simplement secouer l’arbre et voir si quelque chose en sort.

Parfois, vous êtes satisfait des résultats. C’était une partie de ma réponse à la gravité. Le problème, c’est que si vous voulez seulement la chose, c’est que si vous voulez vous exposer à une découverte réelle ou à une innovation réelle, vous devez faire des choses où vous avez l’air d’un fou parfois.

Trop de sérieux bloque dans votre esprit la possibilité même d’explorer des pistes. Je pense que c’est quelque chose d’intéressant. Donc encore une fois, parce que SK est juste un petit projet à côté de l’échelle grandiose de Lokad, ce n’est pas une grande chose, mais nous l’avons beaucoup apprécié.

Il y a probablement un réglage où nous aurions pu rendre les pénalités pour les ruptures de stock beaucoup plus sévères. Mais c’est plus un réglage et il y aurait probablement un réglage pour les règles. Par exemple, si vous êtes un joueur astucieux, nous pouvons faire le mode difficile où la plupart des gens termineraient le jeu avec un profit.

Nous pourrions faire la version moyenne où la moitié des joueurs ne termineraient pas le jeu, ils feraient simplement faillite en cours de route. Ce serait comme certains jeux vidéo où vous pouvez jouer en mode hardcore où si vous êtes mort, votre personnage est supprimé pour toujours.

Pour l’instant, je pense que nous allons simplement écouter les personnes qui nous donneront des commentaires au cours du prochain mois pour voir où nous devrions aller avec ce jeu de société.

Mathias Le Scaon: La principale préoccupation de Zensimu est la recherche et le développement. Nous avons toujours un flux de projets sur lesquels nous travaillons.

Conor Doherty: Y a-t-il des sorties ou des projets à venir dont vous pouvez parler ?

Mathias Le Scaon: Actuellement, je suis plus concentré sur la phase organisationnelle pour l’instructeur. Nous travaillons sur l’amélioration de l’organisation de nos sessions, en rendant le processus de partage de liens plus facile pour eux.

Nous travaillons également sur le jeu lean pour mieux mettre en valeur les résultats et les résultats d’apprentissage, en les rendant plus clairs à la fin des jeux. C’est un processus intéressant, et je suis toujours heureux de réfléchir à de nouvelles idées de jeux potentielles ou à des moyens de faciliter la vie des participants et des facilitateurs.

Conor Doherty: Existe-t-il une possibilité de créer une version en ligne de SKS en collaboration avec Zensimu ?

Joannes Vermorel: Je ne suis pas sûr. J’aime le côté physique du jeu de société. Chez Lokad, nous sommes une entreprise de logiciels, tout ce que nous faisons est numérique. C’est amusant de faire quelque chose de physique pour une fois, quelque chose que l’on peut toucher.

La chose la plus physique que j’ai, c’est la chaleur qui émane de ma carte graphique. Nous avons même dû tester différents lieux pour faire imprimer nos cartes avec la qualité que nous attendions. C’était assez amusant, et maintenant nous découvrons les aspects amusants de l’envoi de boîtes dans les endroits les plus improbables de la Terre. L’expédition à l’échelle mondiale n’est pas exactement un problème résolu.

Conor Doherty: C’est un bon point. Il y a une dimension sociale aux jeux de société. Mathias, y a-t-il eu des demandes pour une version physique du jeu lean pour les personnes qui souhaitent le recréer en personne ?

Mathias Le Scaon: Il existe déjà quelques jeux lean physiques sur le marché. J’ai travaillé sur une version numérique du jeu lean, ce qui manquait. L’expérience physique est intéressante car elle est en 3D et vous pouvez interagir davantage avec vos collègues. Le numérique a également ses avantages, tels que le calcul automatique des données. Selon vos contraintes, vous choisirez un type de jeu différent. Pour l’instant, je suis principalement concentré sur le numérique, qui est la force de Zensimu.

Conor Doherty: Mathias, il est de notre coutume d’offrir toujours au invité le dernier mot. Que voudriez-vous dire aux gens ?

Mathias Le Scaon: Merci, Conor et Joannes, de m’avoir invité sur LokadTV. C’est intéressant d’avoir ce type de collaboration entre une entreprise de logiciels qui fabrique des outils de planification et moi, qui essaie de simplifier et d’atteindre un public différent. Félicitations pour SKS, c’était un choix audacieux, mais c’est bien d’avoir un jeu de supply chain sur le marché sous forme papier. Si quelqu’un souhaite en savoir plus sur Zensimu et ce que nous proposons, n’hésitez pas à me contacter ou à visiter notre site web.

Conor Doherty: Merci, Joannes et Mathias, pour votre temps. Et merci à tous de nous avoir regardés. À la prochaine fois.