00:00:00 Введение в интервью
00:01:27 Цель Zensimu и фокус на управлении цепями поставок
00:02:19 Влияние игры “Пиво” и программного обеспечения для управления цепями поставок
00:05:45 Подход Lokad к управлению цепями поставок и игра SkuZ
00:07:53 Варианты игры Zensimu и их связь с отраслью
00:10:17 Балансировка реализма, удовольствия и сложности в дизайне игр
00:12:35 Обратная связь и настройка игры SkuZ
00:15:04 Ресурсы Lokad, подход к конкуренции и креативность
00:18:07 Введение и преимущества игры Zensimu по принципам Lean
00:20:09 Образовательное воздействие игры по принципам Lean и результаты улучшения
00:22:07 Жизненный цикл и график разработки игр
00:24:01 Различия в играх и роль искусственного интеллекта в них
00:27:59 Рефлексии о игре SkuZ и важности исследования
00:32:08 Проекты Zensimu и фокус на улучшении игр
00:33:30 Физичность игр и проблемы с печатью
00:35:27 Физические игры по принципам Lean и преимущества цифровых игр
00:37:15 Заключительные слова Матиаса и выбор типа игры
00:38:33 Узнайте больше о Zensimu

Резюме

В интервью для LokadTV Конор Доэрти из Lokad беседует с Жоаннесом Верморелем из Lokad и Матиасом Ле Сконом из Zensimu о разработке и целях игр по управлению цепями поставок. Zensimu создает онлайн-игры для оживления ключевых аспектов управления цепями поставок, в то время как Lokad недавно выпустил свою собственную настольную игру SkuZ, чтобы сделать практику управления цепями поставок более интересной. Оба основателя обсуждают сложности балансировки реализма, обучения и развлечения в дизайне игр. Они также касаются потенциала искусственного интеллекта в играх по управлению цепями поставок, с Матиасом выражающим скептицизм из-за увеличения сложности. Оба обязуются к непрерывному совершенствованию и инновациям в своих играх.

Расширенное резюме

В недавнем интервью на LokadTV Конор Доэрти, технический писатель Lokad, вступил в увлекательную дискуссию с Жоаннесом Верморелем, основателем Lokad, и Матиасом Ле Сконом, основателем Zensimu. Разговор касался интересной концепции игр по управлению цепями поставок, в которую вошли и Lokad, и Zensimu, хотя и в разных форматах.

Матиас Ле Скон, основавший Zensimu в 2020 году, объяснил, что миссия его компании заключается в создании игр, которые обучают различным аспектам операций. Их первая игра была цифровой версией классической игры “Пиво”, выбор, вдохновленный собственным опытом Матиаса с этой игрой в университете и ее параллелями с его работой в косметической компании. Платформа Zensimu предлагает различные версии игры “Пиво”, каждая из которых разработана для большей привлекательности для конкретных отраслей и настраиваемости для моделирования различных сценариев. Матиас признал, что достижение правильного баланса между реализмом, обучающими результатами и увлекательностью в дизайне игр - это сложный процесс, требующий множества проб и ошибок.

Жоаннес Верморел, с другой стороны, обсудил подход Lokad к играм по управлению цепями поставок, в частности их недавно выпущенной настольной игре SkuZ. Он объяснил, что игра была разработана для того, чтобы сделать практику управления цепями поставок более интересной и конкурентоспособной, что является отражением общего подхода Lokad к управлению цепями поставок. Жоаннес подчеркнул, что цепи поставок по своей природе конкурентны, и что нарушение правил, при условии, что это этично и не наносит вреда людям или окружающей среде, может быть полезным. Он критиковал застой в практике управления цепями поставок из-за того, что компании придерживаются той же формулы резервного запаса десятилетиями.

В ходе разговора также была затронута игра по принципам ликвидности, еще одно предложение от Zensimu. Эта игра моделирует мастерскую по окрашиванию игрушек и учит игроков применять принципы ликвидности для оптимизации пропускной способности и финансовых результатов. Она используется в университетах и компаниях для программ обучения по ликвидности и курсов промышленной инженерии и планирования производства. Матиас подчеркнул преимущества игры, такие как улучшение ключевых показателей эффективности и понимание того, как работают улучшения по принципам ликвидности.

На вопрос о потенциале искусственного интеллекта в играх по управлению цепями поставок Матиас выразил скептицизм, заявив, что это добавит сложности, и что их цель - упростить игры. Жоаннес, отвечая на вопрос о возможных изменениях в SkuZ, сказал, что ему понравился процесс создания игры без большого плана и что важно исследовать новые идеи, даже если они кажутся глупыми.

В заключение, как Матиас, так и Жоаннес выразили свое стремление к непрерывному совершенствованию и инновациям в своих играх. Матиас поделился тем, что Zensimu сосредоточена на исследованиях и разработках, в то время как Жоаннес предложил внести некоторые корректировки в правила игры SkuZ на основе обратной связи. Оба согласились на важность этих игр как образовательных инструментов, причем Жоаннес даже предложил предоставить коробки SkuZ заинтересованным профессорам университетов. Интервью завершилось приглашением Матиаса к контакту с ним или посещению их веб-сайта, а также благодарностью Конора обоим гостям за их время.

Полный текст

Конор Доэрти: Добро пожаловать на LokadTV. Учитывая недавний выпуск собственной настольной игры по управлению цепями поставок от Lokad, мы были заинтересованы обсудить логистику сочетания сложности цепей поставок с интересным обучающим опытом. Сегодняшний гость, Матиас Ле Скон, основатель Zensimu, является экспертом в этой области. Матиас, добро пожаловать в Lokad.

Матиас Ле Скон: Спасибо, Конор. Я очень рад быть здесь и обсудить геймификацию в обучении принципам управления цепями поставок.

Конор Доэрти: Ну, большое спасибо за то, что присоединились к нам. И, думаю, прежде всего, давайте установим рамки. Что именно делает Zensimu и почему вы начали это делать?

Матиас Ле Скон: Я создал Zensimu в 2020 году. Zensimu стремится создавать игры для обучения различным темам в области операций. Первая игра с использованием Zensimu - это игра в управление цепями поставок, основанная на игре с пивом, и она играется в веб-формате для более удобной организации и приятного опыта. За эти три года Zensimu развивается, и я рад, что продукт используют как университеты, так и компании.

Конор Доэрти: И почему вы решили сосредоточиться именно на играх в управление цепями поставок? Ведь вы могли бы создать любые другие онлайн-симуляции.

Матиас Ле Скон: Моя профессиональная специализация на самом деле связана с управлением цепями поставок. Я работал в косметической компании в течение восьми лет на различных должностях в сфере управления цепями поставок, включая производство и распределение. Когда я учился в старшей школе, мне также нравилось программировать некоторые небольшие игры самостоятельно. Поэтому после восьми лет работы в этой компании я решил объединить свой профессиональный опыт в управлении цепями поставок и свое хобби по созданию игр. Так началась история Zensimu.

Конор Доэрти: Были ли у вас какие-либо конкретные опыты в вашей профессиональной карьере, которые вдохновили вас сосредоточиться, например, на игре с пивом? Я знаю, что у Zensimu также есть вариация игры в Lean.

Матиас Ле Скон: Да, я играл в игру с пивом, которую, вероятно, многие из вашей аудитории уже знают. Это очень классическая игра для обучения управлению цепями поставок. Я играл в игру с пивом, когда учился в университете. Игра с пивом действительно показывает некоторые типичные эффекты цепей поставок. Когда я работал в косметической компании, я действительно ощущал, будто играю в эту игру. Я мог ощутить некоторые ее эффекты на этапе производства, такие как неопределенность срока поставки производства, а также неопределенность в спросе. Это напомнило мне о игре с пивом, в которую я играл несколько лет назад. Это был опыт, который я пережил в реальном мире.

Конор Доэрти: Ну, спасибо, Матиас. И на самом деле, Йоанн, я обращусь к вам. Мы уже немного поговорили об игре с пивом, но можете ли вы заполнить пробелы для тех, кто, возможно, не знаком с игрой в распределение пива?

Йоанн Верморель: Да, я думаю, она была введена в одном из университетов США, возможно, Гарварде или еще одном из “Айви-лиги”, в 30-х годах. Я не на 100% уверен, но она действительно древняя. И поэтому это довольно интересно. Но мое собственное мнение как поставщика программного обеспечения немного отличается. Я считаю, что одним из проклятий программного обеспечения для цепей поставок является то, что они просто невероятно скучны. И это имеет некоторые специфические последствия, например, они настолько скучны, что слишком часто вы оказываетесь с неправильными людьми, управляющими этим. Просто потому, что все, кто умный на дюйм, просто убегает. Проблема в том, что когда у вас есть вещи, которые слишком скучны, вы создаете неблагоприятные условия для таланта. Люди просто бросают вас. Они говорят: “Знаешь что, я готов принять меньшую зарплату, чтобы получить что-то более интересное”. Таким образом, цепочка поставок по своему характеру сопровождается вещами, которые не особенно веселы. Вы управляете множеством проблем. Это очень требовательно, и если вы добавите программное обеспечение предприятия сверху, у вас будут все условия для того, чтобы это ежедневно чувствовалось невероятно бюрократическим и скучным. И худшее в том, что это бюрократично, скучно и все еще очень требовательно из-за непрерывного потока чрезвычайных ситуаций. Итак, в конечном счете, я считаю, что одна из вещей, которую люди действительно не осознают о том, чем Локад отличается, заключается в том, что мы пытались сделать практику цепочки поставок в Локаде намного интереснее. И это может показаться сюрпризом, но Локад довольно необычен в дизайне своего собственного программного обеспечения. Мы пытались сделать его интересным, не в плохом смысле, в смысле создания безумных дизайнов или чего-то в этом роде, а просто сделать его активно вызывающим и идти к определенным крайностям, в которых большинство наших конкурентов этого не делают. И SkuZ является частью этой же мысли о том, чтобы сделать вещи немного более доступными и менее скучными, более яркими. Это очень простые вещи, но если единственные вещи, которые вы цените как поставщик, - это просто более скучные технократические вещи, какое впечатление и какую реальность вы передаете в большой мир? И мой опыт говорит о том, что, если вы подходите к цепочке поставок, например, как к конкурентной игре, это интересно. И одно из того, что многие люди не понимают, это то, что цепочки поставок на самом деле являются эффективно конкурентными. Цепочка поставок вашей компании конкурирует с цепочкой поставок другой компании. И поэтому эта концепция просто состоит в том, чтобы делать прогноз и затем оркестрировать, неправильна на многих уровнях, потому что, ну, это не просто чистая оркестрация. Есть другие люди, ваши конкуренты, которые делают свои дела и могут потенциально подорвать все, что вы делаете. И вот что мы пытаемся передать в этой игре SkuZ, факт того, что если вы управляете цепочкой поставок, вы конкурируете с другими людьми, которые также управляют цепочками поставок.

Конор Доэрти: Ну, Матиас, вернемся к вам. Идея эволюции за пределы оригинальной игры с пивом, я даже поиграл с платформой Zensimu и увидел, что есть разные варианты игры с пивом, с подразумеваемыми шутками. Разные варианты, такие как цепочка поставок смартфонов, есть авиация, даже есть вариант с вакциной. Можете ли вы объяснить, в чем тонкие различия между ними? Они отражают разные промышленные аспекты цепочки поставок?

Матиас Ле Скон: Игра с пивом сама по себе уже очень мощная. По моему мнению, любая компания или сотрудник будет находить ее очень интересной. Но чтобы сделать игру более понятной для конкретных отраслей или для людей, которые будут играть в нее, потому что, например, если вы строите и продаете самолеты, то, возможно, игра с пивом покажется вам намного проще, чем построить настоящий самолет. Чтобы сделать игру более понятной и также увеличить уровень сложности в игре, чтобы симулировать некоторые другие вещи, такие как увеличение длины цепочки поставок. Таким образом, вы можете добавить в типичную игру с пивом четыре этапа, но в нашей платформе вы можете добавить до восьми этапов, чтобы симулировать наличие поставщика первого, второго, третьего уровня и т. д. Иметь некоторый размер партии, уменьшать или увеличивать время выполнения заказа, так что вы можете немного поиграть с этими параметрами. Инструктор может создать свой собственный сценарий, который он считает актуальным для своей аудитории и, возможно, симулировать что-то, что произошло в прошлом году, например, в цепочке поставок вакцин или фармацевтической цепочке поставок. У нас есть пандемия, и как мы реагируем на это? Таким образом, это возможность использования цифровой платформы, которую вы можете довольно легко настроить под свой сценарий.

Конор Доэрти: Спасибо. И я скоро обращусь к вам, Йоаннес, с этим вопросом, потому что мы только что сыграли в нашу собственную игру. Но Матиас, чтобы продолжить то, что вы сказали о повышении или настройке сложности, мне приходит в голову, что если вы разрабатываете игру, то есть очень тонкое равновесие между реализмом, отражающим сложности и комплексность цепочки поставок, и увлекательностью. Если сделать ее слишком сложной, то уменьшится интерес. Если сделать слишком простой, то люди не будут учиться. Как человек, который занимается этим, как вы находите идеальный баланс между реализмом, обучающими результатами и увлекательностью?

Матиас Ле Скон: Увлекательность - это именно один из ключевых элементов, которые следует учитывать при разработке игры. Как сделать игру одновременно интересной и увлекательной, а также иметь правильные обучающие результаты? Это требует множества проб и ошибок. Когда я создавал Zensimu, я также воспользовался опытом правил игры с пивом, которые уже существовали. Но в каждом сценарии, действительно, нам нужно найти правильный баланс между этими понятиями.

На самом деле, я играл в SkuZ в выходные и мне понравилось, как вы упростили его, но при этом сохранили ключевые динамики работы цепочки поставок, сделав его доступным и игровым в интересном виде. Например, у вас нет времени выполнения заказа в 10 недель, у вас есть время выполнения заказа в три недели с некоторой изменчивостью с помощью кубиков. Я думаю, вы нашли здесь хороший баланс между ними, и да, поздравляю с этим, потому что это не просто и требует множества тренировок и проб и ошибок, чтобы сделать все правильно.

Конор Доэрти: Ну, спасибо. И Йоаннес, снова к вам, как именно вы настроили сложность SkuZ?

Йоаннес Верморель: У нас было несколько итераций для радикального упрощения. Мы начали с чего-то, потому что мы хотели иметь настольную игру. Когда вы делаете это с помощью цифровой среды, вы можете позволить себе быть буквально на порядок сложнее, потому что, например, счетчики, если вам просто нужно считать что-то, если это онлайн с помощью программного обеспечения, программное обеспечение сделает подсчет за вас.

Civilization, игра, которая сейчас известна как 4X видеоигра, раньше была настольной игрой. Проблема с настольной игрой заключалась в том, что вам нужно было считать так много вещей, что это становилось безумием. Так что, когда вы хотите сделать настольную игру, она должна быть радикально проще. Вот что мы пытались сделать.

Мы думали, что каждая карта должна, через юмор, намекать на что-то для людей. Вот что мы пытались сделать. Они являются своего рода небольшими шутками, но мы пытаемся сделать так, чтобы каждая карта намекала на небольшую идею, которая не обязательно связана с механикой игры. Это может быть просто формулировка, изображение и так далее.

Для настройки и балансировки мы воспользовались помощью студентов Eon Normal Superior в Париже. Мы передали им дело, чтобы они сбалансировали очки и механику. Мы получили помощь от местного университета для этого. Это было довольно интересно.

Conor Doherty: Матиас, я вернусь к вам через мгновение, но я хочу спросить, Джоаннес, у Локада есть репутация производства множества академически ориентированных ресурсов, лекций, интервью, статей. Настольная игра, которая обычно не считается подходящей для нашего модуса операнди, так почему именно сосредоточиться на настольной игре?

Joannes Vermorel: Я думаю, если я посмотрю на контент, который производит Локад, одна из вещей, которая нас отличает, это то, что мы гораздо менее серьезны, чем конкуренты. Многие компании слишком серьезно относятся к себе, и это убивает творчество.

Снабжение - это конкурентное преимущество. Это означает, что пока то, что вы делаете, этично и справедливо, все в порядке. Пока вы не наносите вред людям или окружающей среде, вы делаете что-то, что просто удивляет, и это нормально. У вас есть право нарушать правила, пока вы не нарушаете людей или не наносите вред окружающей среде.

Одна из опасностей практики снабжения заключается в том, что серьезность способствует застою. Компании продолжают использовать одну и ту же формулу безопасности запасов уже буквально три десятилетия, и они все еще ожидают 100% точного прогноза спроса, который решит проблему. Но это не так.

Так что, для Локада, на первый взгляд кажется, что он не следует кодексу академических вещей, но когда дело доходит до мышления, которое в него вкладывается, я думаю, что это на самом деле довольно согласуется с тем, что мы делаем в остальном.

99% компаний скажут: “О, мы мыслители вне коробки”, а затем делают все точно так же, как все ваши коллеги делали в последние несколько десятилетий.

Conor Doherty: Спасибо. И вернемся к вам, Матиас. Я знаю, что у вас также есть игра по принципам линейного производства. Можете ли вы объяснить разницу между игрой “пиво” и игрой по принципам линейного производства и какие уроки можно извлечь из этого?

Mathias Le Scaon: Игра по принципам линейного производства предназначена для практического показа, как применять принципы линейного производства на практике. Она симулирует небольшую мастерскую, где красят игрушки, и вам нужно оптимизировать пропускную способность и финансовый результат этой мастерской. Вы можете применить инструменты линейного производства, чтобы выявить потери в мастерской и попытаться уменьшить их с помощью известных инструментов линейного производства, таких как поток изделий, использование канбана для создания процесса на основе потребности. Вы можете сократить время переналадки и получить некоторые указания по снижению ошибок в процессе.

Игра по принципам линейного производства может использоваться университетами или компаниями в программе обучения по линейному производству, такой как зеленый пояс, желтый пояс или черный пояс, или в университетах по промышленной инженерии, планированию производства. Это дополнение к игре “пиво”, которая больше о том, как работают снабжение и цепи поставок.

В университетах студенты будут играть в игру в командах в какой-то момент во время своего курса, обычно примерно в середине курса. Когда преподаватель представит линейное производство, историю линейного производства, некоторые линейные техники, как линейное производство отличается от более классического метода планирования производства и т.д., они могут сыграть игру, чтобы сделать ее более конкретной для студентов.

По мере внедрения некоторых улучшений в мастерскую, они могут видеть, как некоторые ключевые показатели производительности постепенно улучшаются. Они могут увидеть, как улучшения линейного производства хорошо сочетаются друг с другом и как это общая методология, которую важно рассматривать в целом. Для них интересно иметь этот более конкретный взгляд.

Конор Доэрти: Йоаннес, у нас также есть сотрудничество с университетами, но наша основная цель - обучение языку программирования Envision. Есть ли планы включить SkuZ в рамках этого сотрудничества?

Йоаннес Верморель: Мы обязательно предложим это, если какой-нибудь профессор университета услышит нас. Пожалуйста, попросите нас пару образцовых коробок SkuZ, мы с радостью предоставим. Я не думаю, что Lokad создаст большой бизнес на основе этого, но я был бы рад, если бы некоторые университеты получили от этого пользу.

Матиас: Что касается жизненного цикла разработки различных вариантов игр, для нас это заняло около полутора лет от начала до конца. Для компании из примерно 50 человек мы не все работали над этим, но разработка lean-игры заняла около полутора лет, от зарождения до выпуска.

Конор: Сколько времени это занимает? Сколько этапов вовлечено?

Матиас: Чтобы получить первый MVP, требуется около шести месяцев. Это требует большой работы, поэтому это большая инвестиция. Преимущество цифровой формы заключается в том, что всегда можно внести улучшения. Здесь нет большой даты выпуска. Вы можете начать с нескольких бета-тестеров и улучшать игру по ходу дела. Все наши игры, как пивная игра, так и Ling Games, никогда не являются окончательными. В них всегда можно внести улучшения, всегда в лучшую сторону, конечно, не назад.

Этот тип проекта должен быть хорошо продуман, чтобы понять, для кого он предназначен, как он может быть полезен для сообщества или широкой публики. Здесь речь идет не только об игре, но и о том, кто может получить от нее пользу, как ее распространять, как общаться о ней и где она вписывается, например, в учебный план. Запуск новой игры - это не задача, которую нужно хорошо организовать.

Конор: Есть ли различия между вариантами, которые вы предлагаете компаниям? Потому что вы сотрудничаете и с университетами, и с компаниями. Есть ли различия в механике или настройках для обучения компаний и студентов?

Матиас: Есть некоторые различия. В целом, уроки примерно одинаковы, но использование немного отличается. В университетах у них большие группы, поэтому способ организации занятий у преподавателя немного отличается. Возможно, ему потребуется некоторые ссылки для более легкой организации команд, если у вас большая аудитория.

Иногда университеты хотят иметь оценку для студентов, поэтому им нужен способ извлечения результатов для ранжирования. Возможности настройки чаще используются компаниями, потому что университетам не так важно иметь базовый сценарий, который не соответствует конкретной отрасли. Но в компаниях им нравится иметь название завода, например, чтобы этапы в цепи поставок действительно отражали их собственную цепь поставок.

Конор: Что касается искусственного интеллекта, я знаю, что мы здесь много говорим об искусственном интеллекте и цепях поставок. Есть ли место для игр с искусственным интеллектом и цепями поставок в ближайшем будущем?

Матиас: Пока нет, на самом деле нет. Искусственный интеллект добавил бы сложности, и пока я не вижу, как он мог бы вписаться в сценарий. Возможно, если мы сможем получить интересный результат обучения, мы сможем добавить такой сценарий.

Пока что мы стараемся упростить работу игры, сделать ее понятной для людей, чтобы они могли принимать решения. Даже наличие некоторых очень простых формул MRP с самого начала MRP может быть еще лучше. Интересно также то, что в играх вы хотите упростить реальность, чтобы затем иметь возможность идти дальше.

Конор: Спасибо, Матиас. И на самом деле, Йоаннес, это задает интересный вопрос, потому что мы закончили SKS, он доступен, мы отправили первые партии коробок. Но теперь, оглядываясь назад, есть ли какие-либо изменения, которые вы бы внесли, или, как Матиас, различные вариации пивной игры, lean-игры, есть ли какие-либо вариации, которые вы бы добавили в будущих изданиях?

Йоаннес: Честно говоря, я не знаю. Это была часть веселья в создании SK, вы просто черпаете вдохновение отовсюду. Интересно иногда делать что-то без больших планов, просто позволить всему происходить.

Я считаю, что это также относится к исследованиям и разработкам. Большинство прорывов в Lokad начинались как что-то, что казалось интересным, и я просто решил попробовать. У меня нет больших планов, я не уверен, что получу, я просто трясу дерево и смотрю, что вывалится.

Иногда вы довольны результатами. Это была часть моего ответа на серьезность. Проблема в том, что если вы хотите подвергнуть себя настоящему открытию или настоящему инновационному опыту, вам нужно делать вещи, когда вы иногда выглядите глупо.

Слишком много серьезности блокирует в вашем разуме возможность исследования. Поэтому я думаю, что это интересно. И снова, потому что SK - это просто небольшой проект на стороне в грандиозном масштабе Lokad, это не большая вещь, но нам это очень понравилось.

Вероятно, здесь требуется некоторая настройка, где мы могли бы сделать штрафы за дефицит товара намного более серьезными. Но это скорее настройка, и, вероятно, были бы некоторые настройки для правил. Например, если вы опытный игрок, мы можем сделать сложный режим, в котором большинство людей закончат игру с прибылью.

Мы могли бы сделать средний вариант, где половина игроков не закончат игру, а просто обанкротятся по пути. Это было бы как в некоторых видеоиграх, где вы можете играть в режиме хардкора, и если вы умрете, ваш персонаж будет удален навсегда.

Сейчас я думаю, что мы просто будем слушать людей, которые дадут нам обратную связь в течение следующего месяца, чтобы понять, в каком направлении нам следует двигаться с этой настольной игрой.

Матиас Ле Скон: Основное внимание Zensimu уделяется исследованиям и разработке. У нас всегда есть поток проектов, над которыми мы работаем.

Конор Доэрти: Есть ли какие-либо предстоящие релизы или проекты, о которых вы можете рассказать?

Матиас Ле Скон: В настоящее время я больше сосредоточен на организационной фазе для инструктора. Мы работаем над улучшением организации наших сессий, чтобы облегчить процесс обмена ссылками для них.

Мы также работаем над lean-игрой, чтобы лучше продемонстрировать результаты и учебные цели, чтобы они стали более понятными в конце игры. Это интересный процесс, и я всегда рад думать о новых потенциальных идеях для игр или способах облегчить жизнь участникам и фасилитаторам.

Конор Доэрти: Есть ли возможность создания онлайн-версии SKS в сотрудничестве с Zensimu?

Йоаннес Верморель: Я не уверен. Мне нравится физичность настольной игры. В Lokad мы являемся программной компанией, все, что мы делаем, является цифровым. Забавно сделать что-то физическое, что-то, что можно потрогать.

Самая физическая вещь, которую у меня есть, это тепло, исходящее от моей графической карты. Мы даже должны были протестировать различные места, чтобы получить печать наших карт с ожидаемым качеством. Это было довольно забавно, и теперь мы открываем для себя интересные моменты, связанные с отправкой коробок в самые невероятные места на Земле. Международная доставка не является решенной проблемой.

Конор Доэрти: Это хорошая мысль. В настольных играх есть социальный аспект. Матиас, были ли запросы на физическую версию lean-игры для людей, которые хотят воссоздать ее лично?

Матиас Ле Скон: На рынке уже есть некоторые физические lean-игры. Я работал над цифровым вариантом lean-игры, которого не хватало. Физический опыт интересен, потому что он в 3D, и вы можете лучше взаимодействовать с коллегами. Цифровая версия также имеет свои преимущества, такие как автоматический расчет данных. В зависимости от ваших ограничений вы выберете разные типы игр. На данный момент я в основном сосредоточен на цифровой версии, которая является сильной стороной Zensimu.

Конор Доэрти: Матиас, у нас принято всегда предлагать гостю последнее слово. Что бы вы хотели сказать людям?

Матиас Ле Скон: Спасибо, Конор и Йоаннес, за то, что пригласили меня в LokadTV. Интересно иметь такой вид сотрудничества между компанией-разработчиком программного обеспечения, создающей инструменты для планирования, и мной, кто пытается упростить и привлечь другую аудиторию. Поздравляю с SKS, это был смелый шаг, но здорово иметь игру по цепочке поставок на рынке в бумажной форме. Если кто-то хочет узнать больше о Zensimu и о том, что мы предлагаем, не стесняйтесь связаться со мной или посетить наш веб-сайт.

Конор Доэрти: Спасибо, Йоаннес и Матиас, за ваше время. И спасибо всем за просмотр. Увидимся в следующий раз.