00:00:00 Introducción a la entrevista
00:01:27 Propósito de Zensimu y enfoque en supply chain
00:02:19 Influencia del beer game y software de supply chain
00:05:45 Enfoque de Lokad hacia supply chain y el juego SkuZ
00:07:53 Variantes de juegos de Zensimu y su relación con la industria
00:10:17 Equilibrar el realismo, la diversión y la complejidad en el diseño de juegos
00:12:35 Comentarios y ajuste fino del juego SkuZ
00:15:04 Recursos de Lokad, enfoque ante la competencia y creatividad
00:18:07 Introducción y beneficios del juego lean de Zensimu
00:20:09 Impacto educativo y resultados de mejora del juego lean
00:22:07 Ciclo de vida y cronología del diseño de juegos
00:24:01 Diferencias en los juegos y el papel de la IA en ellos
00:27:59 Reflexiones sobre el juego SkuZ y la importancia de la exploración
00:32:08 Proyectos de Zensimu y enfoque en la mejora de juegos
00:33:30 La fisicalidad de los juegos y los desafíos de la impresión
00:35:27 Juegos lean físicos y beneficios de los juegos digitales
00:37:15 Palabras finales de Mathias y selección del tipo de juego
00:38:33 Conoce más sobre Zensimu

Summary

En una entrevista en LokadTV, Conor Doherty de Lokad conversa con Joannes Vermorel de Lokad y Mathias Le Scaon de Zensimu sobre el desarrollo y propósito de los juegos de supply chain. Zensimu crea juegos online para dinamizar temas clave de supply chain, mientras que Lokad ha lanzado recientemente su propio juego de mesa, SkuZ, para hacer la práctica de supply chain más atractiva. Ambos fundadores discuten los desafíos de equilibrar el realismo, el aprendizaje y el entretenimiento en el diseño de juegos. También abordan el potencial de la IA en los juegos de supply chain, con Mathias expresando escepticismo debido a la complejidad añadida. Ambos se comprometen a la mejora continua y a la innovación en sus juegos.

Extended Summary

En una reciente entrevista en LokadTV, Conor Doherty, redactor técnico de Lokad, sostuvo una fascinante conversación con Joannes Vermorel, fundador de Lokad, y Mathias Le Scaon, fundador de Zensimu. La conversación giró en torno al intrigante concepto de juegos de supply chain, un nicho en el que tanto Lokad como Zensimu se han aventurado, aunque de maneras diferentes.

Mathias Le Scaon, quien fundó Zensimu en 2020, explicó que la misión de su empresa es crear juegos que enseñen diversos temas en operaciones. Su primer juego fue una versión digital del clásico beer game, opción inspirada por las experiencias personales de Mathias en la universidad y sus paralelismos con su trabajo en una empresa de cosméticos. La plataforma de Zensimu ofrece diferentes versiones del beer game, cada una diseñada para ser más identificable con industrias específicas y hecha a la medida para simular diferentes escenarios. Mathias admitió que lograr el equilibrio adecuado entre el realismo, los resultados de aprendizaje y la diversión en el diseño de juegos es un proceso desafiante que requiere mucha prueba y error.

Por otro lado, Joannes Vermorel discutió el enfoque de Lokad hacia los juegos de supply chain, específicamente su reciente juego de mesa, SkuZ. Explicó que el juego fue diseñado para hacer la práctica de supply chain más interesante y competitiva, reflejo del enfoque general de Lokad en la gestión de supply chain. Joannes enfatizó que los supply chain son inherentemente competitivos y que romper las reglas, siempre que sea ético y no perjudique a las personas ni al medio ambiente, puede ser beneficioso. Criticó la estancación en las prácticas de supply chain debido a que las empresas se apegan a la misma fórmula de safety stock durante décadas.

La conversación también abordó el juego lean, otra propuesta de Zensimu. Este juego simula un taller de pintura de juguetes y enseña a los jugadores cómo aplicar principios lean para optimizar el throughput y los resultados financieros. Se utiliza en universidades y empresas para programas de capacitación lean y para cursos de ingeniería industrial y planificación de la producción. Mathias destacó los beneficios del juego, como observar mejoras en los KPIs y comprender cómo las mejoras lean funcionan en conjunto.

Cuando se le preguntó sobre el potencial de la IA en los juegos de supply chain, Mathias expresó escepticismo, señalando que añadiría complejidad y que su objetivo es simplificar los juegos. Joannes, al ser preguntado sobre posibles cambios en SkuZ, dijo que disfrutaba el proceso de creación del juego sin un gran plan y que es importante explorar nuevas ideas, incluso si parecen tontas.

En conclusión, tanto Mathias como Joannes expresaron su compromiso con la mejora continua y la innovación en sus respectivos juegos. Mathias compartió que Zensimu está enfocado en la investigación y el desarrollo, mientras que Joannes sugirió que podría haber algunos ajustes en las reglas del juego SkuZ basados en los comentarios recibidos. Ambos coincidieron en la importancia de estos juegos como herramientas educativas, y Joannes incluso se ofreció a proporcionar cajas de SkuZ a profesores universitarios interesados. La entrevista finalizó con Mathias invitando a cualquiera que estuviera interesado en Zensimu a contactarlo o a visitar su sitio web, y Conor agradeciendo a ambos invitados por su tiempo.

Full Transcript

Conor Doherty: Bienvenidos de nuevo a LokadTV. Dada la reciente salida del propio juego de mesa de supply chain de Lokad, estábamos ansiosos por debatir la logística de combinar la complejidad de supply chain con una experiencia de aprendizaje divertida. El invitado de hoy, Mathias Le Scaon, fundador de Zensimu, es un experto en este ámbito. Mathias, bienvenido a Lokad.

Mathias Le Scaon: Gracias, Conor. Estoy muy contento de estar aquí y de hablar sobre la gamificación en el aprendizaje de los principios de supply chain.

Conor Doherty: Bueno, muchas gracias por acompañarnos. Y supongo que primero, pongamos las cosas en claro. ¿Qué hace exactamente Zensimu y por qué lo iniciaste?

Mathias Le Scaon: Creé Zensimu en 2020. Zensimu tiene como objetivo crear juegos para enseñar diversos temas en operaciones. El primer juego de Zensimu es un juego de supply chain basado en el beer game, y se juega en la web en un formato digital para permitir una organización más fácil y una experiencia agradable. Zensimu ha ido creciendo durante estos tres años y me alegra que tanto universidades como empresas utilicen el producto.

Conor Doherty: ¿Y por qué decidiste enfocarte en los juegos de supply chain? Quiero decir, podrías haber hecho cualquier tipo de simulaciones online.

Mathias Le Scaon: Mi experiencia profesional es en supply chain. He trabajado durante ocho años en una empresa de cosméticos en varios roles dentro de supply chain, incluyendo producción y distribución. Cuando estaba en la secundaria, también disfrutaba programando algunos juegos pequeños por mi cuenta. Así que, después de ocho años en esa empresa, decidí unir mi experiencia profesional en supply chain y mi afición por crear juegos. Así comenzó Zensimu.

Conor Doherty: ¿Hubo alguna experiencia específica en tu carrera profesional que realmente te inspiró a enfocarte, por ejemplo, en el beer game? Sé que Zensimu también tiene una variación de juego lean.

Mathias Le Scaon: Sí, había jugado al beer game, que probablemente muchas personas en tu audiencia ya conocen. Es un juego clásico de enseñanza de supply chain. Jugué al beer game cuando estuve en la universidad. El beer game realmente muestra algunos efectos típicos de los supply chain. Cuando trabajaba en la empresa de cosméticos, realmente podía sentir como si estuviera jugando el juego. Podía notar algunos de sus efectos en la fase de producción, como la incertidumbre del lead time de la producción, pero también la incertidumbre en la demanda. Eso me recordó al beer game que había jugado hace algunos años. Fue una experiencia vivirlo en el mundo real.

Conor Doherty: Bueno, gracias, Mathias. Y en realidad, Joannes, te hablaré a ti. Hemos hablado un poco sobre el beer game, pero ¿podrías llenar los espacios en blanco para las personas que tal vez no estén familiarizadas con el juego de distribución de cerveza?

Joannes Vermorel: Sí, creo que fue introducido en una universidad de Estados Unidos, tal vez Harvard u otra de las Ivy League, en los años 30. No estoy 100% seguro, pero es realmente antiguo. Y por eso es bastante interesante. Pero mi propia interpretación, como proveedor de software, es un poco diferente. Mi opinión es que una de las maldiciones del software de supply chain es que son increíblemente aburridos. Y esto tiene implicaciones específicas, como que es tan increíblemente aburrido que con demasiada frecuencia terminas con las personas equivocadas dirigiendo el asunto. Simplemente porque todos los que tienen un mínimo de inteligencia se marchan. El problema es que cuando tienes cosas que son demasiado aburridas, estableces condiciones adversas para el talento. La gente simplemente te abandona. Dicen, sabes qué, estoy dispuesto a aceptar un salario menor para conseguir algo más interesante. Así que, el supply chain por diseño viene con cosas que no son especialmente divertidas. Estás gestionando muchos problemas. Es muy exigente y si además le añades una dosis de enterprise software, tienes todas las condiciones para que algo se sienta increíblemente burocrático y monótono en el día a día. Y lo peor es que es burocrático, monótono y aún muy exigente debido al flujo constante de emergencias. En resumen, creo que una de las cosas que la gente no se da cuenta de cómo Lokad es diferente es que hemos tratado de hacer la práctica de supply chain en Lokad mucho más interesante. Y puede que te sorprenda, pero Lokad es bastante inusual en el diseño de su propio software. Hemos intentado hacerlo interesante, no de una manera negativa, en el sentido de hacer diseños locos o algo por el estilo, sino simplemente haciéndolo activamente desafiante y llevando las cosas a ciertos extremos donde la mayoría de nuestros competidores no lo hacen. Y SkuZ es parte de ese mismo pensamiento de tratar de hacer las cosas un poco más accesibles y menos monótonas, más coloridas. Son cosas muy básicas, pero si lo único que valoras como proveedor es solo cosas tecnocráticas y monótonas, ¿qué imagen y qué realidad estás transmitiendo al mundo en general? Y mi experiencia es que, bueno, si abordas el supply chain, por ejemplo, como un juego competitivo para jugar, es más interesante. Y una cosa es que muchas personas no se dan cuenta de que los supply chain son en realidad competitivos de manera efectiva. El supply chain de tu empresa compite contra el supply chain de otra. Y así, esta visión de simplemente hacer el forecast y luego orquestar está equivocada en muchos niveles porque, bueno, esto no es exactamente solo una cuestión de orquestación pura. Hay otras personas, tus competidores, que están haciendo cosas y que potencialmente pueden socavar lo que tú estás haciendo. Y, por cierto, eso es lo que tratamos de transmitir en este juego de SkuZ, el hecho de que si diriges un supply chain, compites contra otras personas que también dirigen supply chain.

Conor Doherty: Bueno, Mathias, volviendo a ti. La idea de evolucionar más allá del beer game original, yo de hecho jugué con la plataforma de Zensimu y vi que hay diferentes variantes del beer game, juego de palabras intencionado. Diferentes variantes, por ejemplo, tienes un supply chain de smartphones, hay aviation, e incluso hay una variante de vacunas. ¿Podrías explicar cuáles son las sutiles diferencias entre estas? ¿Reflejan diferentes aspectos industriales del supply chain?

Mathias Le Scaon: El beer game en sí ya es muy poderoso. Es, en mi opinión, muy interesante para cualquier tipo de empresa o empleado jugar al beer game. Pero para hacer el juego un poco más identificable con industrias específicas o con las personas que van a jugar, porque si estás construyendo y vendiendo aviones, por ejemplo, tal vez jugar al beer game te parezca mucho más fácil que construir un avión real. Así que, para hacerlo más relatable, también es posible aumentar un poco el nivel de complejidad en el juego para simular otras cosas, como aumentar la longitud del supply chain. Puedes añadir, en el beer game típico tienes cuatro etapas, pero en nuestra plataforma puedes añadir hasta ocho etapas para simular tener proveedor de nivel uno, nivel dos, nivel tres, etc. Añadiendo algo de dimensionamiento de lotes, reduciendo o aumentando el lead time, de modo que puedes jugar un poco con estos parámetros. El instructor puede construir su propio escenario para algo que considere relevante para su audiencia y tal vez simular algo que ocurrió el año pasado, por ejemplo, en el supply chain de vacunas o en un supply chain farmacéutico. Estamos viviendo una pandemia y, ante eso, ¿cómo reaccionamos? Así que esa es una posibilidad de utilizar una plataforma digital con la que se puede personalizar el escenario de manera bastante sencilla.

Conor Doherty: Gracias. Y te acudiré en un momento, Joannes, con esta pregunta, porque acabamos de hacer nuestro propio juego. Pero Mathias, retomando algo que dijiste sobre aumentar o dosificar la complejidad, se me ocurre que al diseñar un juego, hay un equilibrio muy fino entre el realismo, es decir, reflejar las complejidades e intrincados detalles de un supply chain, y la diversión. Si lo haces demasiado complejo, disminuyes la diversión. Si lo haces demasiado simple, entonces la gente no aprende. Así que, como alguien que vive esto, ¿cómo encuentras exactamente el equilibrio perfecto entre el realismo, los resultados de aprendizaje y la diversión?

Mathias Le Scaon: La diversión es precisamente uno de los elementos clave a considerar al diseñar un juego. ¿Cómo hago el juego tanto divertido como interesante de entender y jugar, además de asegurar que se logren los resultados de aprendizaje adecuados? Requiere mucha prueba y error. Cuando construí Zensimu, también me beneficié de la experiencia que ofrecían las reglas del beer game que ya existían. Pero en cada escenario, es cierto que tenemos que encontrar el equilibrio adecuado entre estas nociones.

En realidad, he jugado SkuZ durante el fin de semana y me gusta la forma en que lo has simplificado, pero manteniendo las dinámicas clave de cómo funciona una supply chain, a la vez que se hace accesible y gamificado de una manera interesante. Por ejemplo, en lugar de tener un tiempo de entrega de 10 semanas, tienes un tiempo de entrega de tres semanas con cierta variabilidad mediante dados. Creo que aquí has encontrado un buen equilibrio entre ambos, y sí, felicidades por ello, porque no es fácil y requiere mucha capacitación y prueba y error para lograrlo.

Conor Doherty: Bueno, gracias. Y Joannes, a ti de nuevo, ¿cómo afinaste exactamente la complejidad de SkuZ?

Joannes Vermorel: Tuvimos un par de iteraciones para simplificar radicalmente. Empezamos con algo porque queríamos tener un juego de mesa. Cuando lo haces con un medio digital, puedes permitirte ser literalmente una magnitud de complejidad mayor porque, por ejemplo, contadores, si solo deseas contar cosas, si es en línea con el software, el software hará la cuenta por ti.

Civilization, el juego, ahora se conoce como un videojuego 4X, pero antes era un juego de mesa. El problema con el juego de mesa era que había tantas cosas que contar que se volvía una locura. Así que, cuando quieres hacer un juego de mesa, tiene que ser radicalmente más simple. Eso es lo que intentamos.

Pensábamos que cada carta debería, a través del humor, insinuar un punto para las personas. Eso es lo que intentamos. Son como pequeños chistes, pero tratamos de que cada carta insinúe un pequeño punto que no necesariamente se conecte con la mecánica del juego. Puede ser simplemente la redacción, la imagen y demás.

Para el ajuste y balance, aprovechamos a los estudiantes del Eon Normal Superior en París. Delegamos el caso para realizar una pequeña misión de Junior Enterprise de modo que equilibraran los puntos y la mecánica. Recibimos ayuda de una universidad local para ello. Fue bastante divertido.

Conor Doherty: Mathias, volveré a ti en un momento, pero quiero preguntarte, Joannes, Lokad tiene la reputación de producir muchos recursos orientados al ámbito académico, las conferencias, las entrevistas, los artículos. Un juego de mesa, que generalmente no se considera acorde a nuestro modus operandi, entonces, ¿por qué exactamente centrarse en un juego de mesa?

Joannes Vermorel: Creo que si miro el contenido que Lokad produce, una de las cosas que nos diferencia es que somos mucho menos serios que la competencia. Muchas empresas se toman demasiado en serio a sí mismas y eso mata la creatividad.

Las supply chains son competitivas. Esto significa que siempre que lo que hagas sea ético y justo, todo vale. Mientras no dañes a las personas o al medio ambiente, estás haciendo algo que, aunque sorprendente, está bien. Tienes el derecho de simplemente romper las reglas siempre que no estés perjudicando a las personas ni dañando el medio ambiente.

Uno de los peligros de la forma en que se practican las supply chains es que esta seriedad fomenta la estagnación. Las empresas han estado utilizando la misma fórmula de stock de seguridad literalmente durante tres décadas y aún esperan el forecast 100% preciso de la demanda que resolverá el problema. No lo hará.

Así que, para Lokad, a primera vista, parece que no sigue el código de las cosas académicas, pero cuando se trata del tipo de pensamiento que se emplea, creo que es en realidad bastante consistente con lo que hacemos en otros ámbitos.

El 99% de las empresas dirían: “Oh, somos pensadores fuera de la caja”, y luego hacen todo exactamente igual que lo que todos sus pares han estado haciendo durante las últimas décadas.

Conor Doherty: Gracias. Y volvamos a ti, Mathias. Sé que también tienes un lean game. ¿Podrías explicar la diferencia entre el beer game y el lean game y cuáles son los resultados de aprendizaje de este último?

Mathias Le Scaon: El lean game está diseñado para mostrar en la práctica cómo aplicas los principios lean en un caso real. Simula un pequeño taller pintando algunos juguetes y necesitas optimizar el throughput y el resultado financiero de ese taller. Puedes aplicar las herramientas lean para identificar el desperdicio en el taller e intentar reducirlo utilizando herramientas lean conocidas, como el flujo de una sola pieza, utilizando kanban para convertir tu proceso en un proceso pull. Puedes reducir los tiempos de cambio y tienes algunas indicaciones para reducir los errores en el proceso.

El lean game puede ser utilizado por universidades o por empresas en un programa de formación lean, como green belt, yellow belt o black belt, o en universidades para ingeniería industrial, planificación de la producción. Es una adición al beer game que se centra más en cómo funcionan las supply chains y en el mundo de la supply chain.

En las universidades, los estudiantes jugarán el juego en equipos en algún momento de su curso, usualmente alrededor de la mitad del mismo. Una vez que el profesor haya introducido lean, la historia de lean, algunas de las técnicas lean, cómo el lean se diferencia del método más clásico de planificar la producción, etc., entonces podrán jugar el juego para que resulte más concreto para los estudiantes.

A medida que integran algunas mejoras en el taller, pueden ver algunos de los KPIs que mejoran poco a poco. Pueden ver cómo las mejoras lean encajan bien entre sí y cómo se trata de una metodología global que es importante ver en su conjunto. Es interesante para ellos tener esta visión más concreta.

Conor Doherty: Joannes, también tenemos colaboraciones con universidades, pero nuestro enfoque está en la enseñanza del lenguaje de programación Envision. ¿Hay planes para incluir SkuZ como parte de estas colaboraciones?

Joannes Vermorel: Sin duda lo ofreceremos si hay algún profesor universitario que esté escuchando. Por favor, pídanos un par de cajas de muestra de SkuZ, con gusto cumpliremos. No creo que Lokad desarrolle un gran negocio a partir de eso, pero sin duda me alegraría que hubiera algunas universidades que se beneficiaran de ello.

Mathias: En términos del ciclo de vida del diseño de estas diferentes variantes de los juegos, para nosotros, fue alrededor de un año y medio de principio a fin. Para una empresa de aproximadamente 50 personas, no todos trabajábamos en ello, pero tomó cerca de un año y medio diseñar el lean game, desde la concepción hasta su lanzamiento.

Conor: ¿Cuánto tiempo toma eso? ¿Cuántas etapas están involucradas?

Mathias: Para tener un primer MVP, son alrededor de seis meses. Requiere mucho trabajo, así que es una gran inversión. La ventaja de la forma digital es que siempre puedes introducir algunas mejoras. No hay una gran fecha de lanzamiento. Puedes comenzar con algunos beta testers y mejorar el juego a lo largo del camino. Todos nuestros juegos, tanto el beer game como los Ling Games, nunca están fijos. Siempre pueden recibir mejoras, siempre de manera positiva, por supuesto, sin retroceder.

Este tipo de proyecto debe estar bien pensado, para ver para quién es, cómo puede beneficiar a una comunidad o a un público para ese tipo de juego. No se trata solo del juego, sino también de quién podría beneficiarse de él, cómo se distribuye, cómo se comunica y en qué encaja, por ejemplo, en una clase o en un programa. No es una tarea lanzar un juego nuevo, debe estar bien organizado.

Conor: ¿Hay alguna diferencia entre las variantes que presentas a las empresas? Porque, de nuevo, colaboras tanto con universidades como con empresas. ¿Existen diferencias en la mecánica o en los escenarios para los tutoriales corporativos y los tutoriales para estudiantes?

Mathias: Hay algunas diferencias. En general, los aprendizajes son parecidos, pero el uso es un poco distinto. En las universidades, las clases son más grandes, por lo que la forma en que el instructor organiza su clase es algo diferente. Probablemente necesitará contar con algunos enlaces para organizar los equipos de forma un poco más sencilla si se tiene una gran audiencia.

Las universidades a veces quieren asignar una calificación a los estudiantes, por lo que buscan una forma de extraer los resultados para un ranking. Las posibilidades de personalización son utilizadas en mayor medida por las empresas, ya que a las universidades no les importa tener un escenario base que no se ajuste a ninguna industria específica. Pero en las empresas, les gusta tener el nombre de la planta, por ejemplo, haciendo que las etapas en la supply chain reflejen realmente su propia supply chain.

Conor: En cuanto a AI, sé que aquí hablamos mucho de AI y supply chain. ¿Hay algún espacio para la AI en los juegos de supply chain en un futuro cercano?

Mathias: Por ahora, no, realmente. La AI añadiría una capa de complejidad, y por ahora, no veo realmente cómo podría encajar en el escenario. Quizás, si surge un resultado de aprendizaje interesante que pudiésemos materializar, podría ser un tipo de escenario que añadamos.

Por ahora, intentamos simplificar el funcionamiento del juego, hacerlo realmente fácil para que las personas entiendan cómo tomar las decisiones. Incluso tener algunas fórmulas muy básicas de MRP desde el inicio del MRP puede ser incluso mejor. Lo interesante en los juegos es también que se quiera simplificar la realidad para luego poder avanzar más.

Conor: Gracias, Mathias. Y en realidad, Joannes, eso presenta una buena pregunta porque hemos terminado SKS, ya está disponible, hemos despachado los primeros un par de lotes de cajas. Pero mirando hacia atrás ahora, ¿hay algún cambio que harías o, alternativamente, como Mathias, diferentes variantes del beer game o del lean game, hay alguna variación que añadirías en futuras ediciones?

Joannes: No lo sé, francamente. Esa fue parte de la diversión de hacer SK, simplemente tomas inspiración de aquí y de allá. Es interesante a veces hacer cosas sin tener un gran plan, simplemente dejar que suceda.

Creo que eso también es cierto para la investigación y el desarrollo. La mayoría de los avances en Lokad comenzaron como cosas que parecían divertidas, simplemente debería intentarlo. No tengo un gran plan, no estoy seguro de lo que obtendré, simplemente agitaré el árbol y veré si surge algo.

A veces quedas satisfecho con los resultados. Esa fue parte de mi respuesta a la seriedad. El problema es que si solo quieres algo, si deseas exponerte al descubrimiento real o a la innovación real, tienes que hacer cosas en las que a veces parezcas un tonto.

Demasiada seriedad bloquea en tu mente la posibilidad misma de explorar alternativas. Así que creo que eso es algo interesante. Entonces, de nuevo, porque SK es solo un pequeño proyecto secundario en la gran escala de Lokad, no es algo grande, pero lo disfrutamos mucho.

Probablemente hubo algo de ajuste en el que podríamos haber hecho que las penalizaciones por faltante de stock fueran mucho más severas. Pero eso es más un ajuste y probablemente habría algún ajuste en las reglas. Como si eres un jugador experimentado, podemos poner el modo difícil donde la mayoría de las personas terminarían el juego con una ganancia.

Podríamos hacer la versión dura en la que la mitad de los jugadores no terminarían el juego, simplemente irían a la bancarrota en el camino. Sería como algunos videojuegos en los que puedes jugar en modo hardcore donde, si mueres, tu personaje se elimina para siempre.

En este momento, creo que probablemente simplemente escucharemos a las personas que nos den retroalimentación en el transcurso del próximo mes para ver hacia dónde deberíamos ir con este juego de mesa.

Mathias Le Scaon: El enfoque principal de Zensimu es la investigación y el desarrollo. Siempre tenemos una corriente de proyectos en los que estamos trabajando.

Conor Doherty: ¿Hay algún lanzamiento o proyecto próximo del cual puedas hablar?

Mathias Le Scaon: Actualmente, me estoy enfocando más en la fase organizativa para el instructor. Estamos trabajando en mejorar la organización de nuestras sesiones, haciendo que el proceso de compartir enlaces sea más fácil para ellos.

También estamos trabajando en el lean game para mostrar mejor los resultados y los aprendizajes, haciéndolos más claros al final de los juegos. Es un proceso interesante, y siempre me alegra pensar en nuevas ideas potenciales de juegos o en formas de hacer la vida más fácil para los participantes y facilitadores.

Conor Doherty: ¿Existe la posibilidad de una versión en línea de SKS en colaboración con Zensimu?

Joannes Vermorel: No estoy seguro. Me gusta la fisicalidad del juego de mesa. En Lokad, somos una empresa de software, todo lo que hacemos es digital. Es divertido hacer algo físico de vez en cuando, algo que puedas tocar.

Lo más físico que tengo es el calor que emite mi tarjeta gráfica. Incluso tuvimos que probar varios lugares para imprimir nuestras tarjetas con la calidad que esperábamos. Fue bastante divertido, y ahora estamos descubriendo las partes divertidas de lograr enviar cajas a los lugares más improbables de la Tierra. El envío a nivel mundial no es precisamente un problema resuelto.

Conor Doherty: Ese es un buen punto. Los juegos de mesa tienen una dimensión social. Mathias, ¿ha habido alguna solicitud para una versión física del lean game para las personas que quieran recrearlo en persona?

Mathias Le Scaon: Ya existen algunos lean games físicos en el mercado. Yo trabajé en un tipo digital de lean game, lo cual era algo que faltaba. La experiencia física es interesante porque es en 3D, y puedes tener una mejor interacción con tus colegas. Lo digital también tiene sus beneficios, como el cálculo automático de datos. Dependiendo de tus limitaciones, elegirás un tipo de juego diferente. Por ahora, estoy principalmente enfocado en lo digital, que es la gran fortaleza de Zensimu.

Conor Doherty: Mathias, es nuestra costumbre siempre dejar la palabra final al invitado. ¿Qué te gustaría decirles a las personas?

Mathias Le Scaon: Gracias, Conor y Joannes, por invitarme a LokadTV. Es interesante tener este tipo de colaboración entre una empresa de software que hace herramientas de planificación y yo, que intento simplificar y llegar a un público diferente. Felicitaciones por SKS, fue una jugada audaz, pero es bueno tener un juego de supply chain en el mercado en formato papel. Si alguien quiere saber más sobre Zensimu y lo que ofrecemos, no dude en contactarme o visitar nuestro sitio web.

Conor Doherty: Gracias, Joannes y Mathias, por su tiempo. Y gracias a todos por mirar. Nos vemos la próxima vez.