00:00:00 Introduzione all’intervista
00:01:27 Lo scopo di Zensimu e il focus sulla supply chain
00:02:19 L’influenza del beer game e il software per la supply chain
00:05:45 L’approccio di Lokad alla supply chain e il gioco SkuZ
00:07:53 Le varianti dei giochi di Zensimu e la riconoscibilità nel settore
00:10:17 Bilanciare realismo, divertimento e complessità nel design dei giochi
00:12:35 Feedback e perfezionamento del gioco SkuZ
00:15:04 Le risorse di Lokad, l’approccio alla concorrenza e la creatività
00:18:07 Introduzione e benefici del lean game di Zensimu
00:20:09 L’impatto educativo del lean game e i risultati dei miglioramenti
00:22:07 Ciclo di vita e cronologia della progettazione dei giochi
00:24:01 Differenze tra i giochi e il ruolo dell’AI in essi
00:27:59 Riflessioni sul gioco SkuZ e l’importanza dell’esplorazione
00:32:08 I progetti di Zensimu e il focus sul miglioramento dei giochi
00:33:30 La fisicità dei giochi e le sfide della stampa
00:35:27 I lean game fisici e i benefici dei giochi digitali
00:37:15 Le parole finali di Mathias e la selezione del tipo di gioco
00:38:33 Scopri di più su Zensimu

Sommario

In un’intervista per LokadTV, Conor Doherty di Lokad dialoga con Joannes Vermorel di Lokad e Mathias Le Scaon di Zensimu riguardo lo sviluppo e lo scopo dei giochi di supply chain. Zensimu crea giochi online per dare vita a temi chiave di supply chain, mentre Lokad ha recentemente lanciato il proprio gioco da tavolo, SkuZ, per rendere la pratica della supply chain più coinvolgente. Entrambi i fondatori discutono delle sfide di bilanciare realismo, apprendimento e intrattenimento nel design dei giochi. Toccano anche il potenziale dell’AI nei giochi di supply chain, con Mathias che esprime scetticismo a causa della maggiore complessità. Entrambi si impegnano in un continuo miglioramento e nell’innovazione dei loro giochi.

Sommario Esteso

In una recente intervista su LokadTV, Conor Doherty, technical writer di Lokad, ha intrapreso una conversazione affascinante con Joannes Vermorel, fondatore di Lokad, e Mathias Le Scaon, fondatore di Zensimu. La discussione ha ruotato attorno all’intrigante concetto dei giochi di supply chain, una nicchia in cui sia Lokad che Zensimu si sono avventurati, sebbene in modi differenti.

Mathias Le Scaon, che ha fondato Zensimu nel 2020, ha spiegato che la missione della sua azienda è creare giochi che insegnino vari argomenti legati alle operazioni. Il loro primo gioco è stata una versione digitale del classico beer game, scelta ispirata dalle esperienze personali di Mathias con il gioco all’università e dai paralleli con il suo lavoro in un’azienda cosmetica. La piattaforma di Zensimu offre diverse versioni del beer game, ciascuna progettata per essere maggiormente riconoscibile per settori specifici e personalizzabile per simulare diversi scenari. Mathias ha ammesso che trovare il giusto equilibrio tra realismo, risultati di apprendimento e divertimento nel design dei giochi è un processo impegnativo che richiede molti tentativi ed errori.

Joannes Vermorel, d’altra parte, ha discusso dell’approccio di Lokad ai giochi di supply chain, in particolare del loro gioco da tavolo recentemente rilasciato, SkuZ. Ha spiegato che il gioco è stato progettato per rendere la pratica della supply chain più interessante e competitiva, in linea con l’approccio complessivo di Lokad alla gestione della supply chain. Joannes ha sottolineato che le supply chain sono intrinsecamente competitive e che infrangere le regole, purché in modo etico e senza arrecare danno a persone o ambiente, può essere vantaggioso. Ha criticato la stagnazione delle pratiche di supply chain dovuta al fatto che le aziende continuano a utilizzare la stessa formula di scorte di sicurezza da decenni.

La conversazione ha toccato anche il lean game, un’altra proposta di Zensimu. Questo gioco simula un laboratorio di verniciatura di giocattoli e insegna ai giocatori come applicare i principi lean per ottimizzare il throughput e gli esiti finanziari. Viene utilizzato in università e aziende per programmi di formazione lean e corsi di ingegneria industriale e pianificazione della produzione. Mathias ha evidenziato i benefici del gioco, come il miglioramento dei KPI e la comprensione di come le ottimizzazioni lean collaborino.

Quando è stato chiesto del potenziale dell’AI nei giochi di supply chain, Mathias ha espresso scetticismo, affermando che questo aggiungerebbe complessità e che il loro obiettivo è semplificare i giochi. Joannes, quando interpellato circa possibili modifiche a SkuZ, ha detto di aver apprezzato il processo di creazione del gioco senza un grande piano e che è importante esplorare nuove idee, anche se possono sembrare sciocche.

In conclusione, sia Mathias che Joannes hanno espresso il loro impegno per il miglioramento continuo e l’innovazione nei rispettivi giochi. Mathias ha condiviso che Zensimu è focalizzata su ricerca e sviluppo, mentre Joannes ha suggerito che le regole di SkuZ potrebbero essere riviste in base al feedback. Entrambi hanno concordato sull’importanza di questi giochi come strumenti educativi, con Joannes che ha persino offerto di fornire scatole di SkuZ ai professori universitari interessati. L’intervista si è conclusa con Mathias che invitava chiunque fosse interessato a Zensimu a contattarlo o visitare il loro sito web, e Conor che ringraziava entrambi gli ospiti per il loro tempo.

Trascrizione Completa

Conor Doherty: Bentornati a LokadTV. In vista del recente lancio del gioco da tavolo di supply chain di Lokad, eravamo ansiosi di discutere la logistica dell’unione tra la complessità della supply chain e un’esperienza di apprendimento divertente. L’ospite di oggi, Mathias Le Scaon, fondatore di Zensimu, è un esperto in questo ambito. Mathias, benvenuto a Lokad.

Mathias Le Scaon: Grazie, Conor. Sono molto felice di essere qui e di discutere della gamification nell’apprendimento dei principi della supply chain.

Conor Doherty: Molte grazie per essere qui con noi. E credo che, prima di tutto, mettiamo le carte in tavola. In cosa consiste esattamente Zensimu e perché l’hai avviata?

Mathias Le Scaon: Ho creato Zensimu nel 2020. Zensimu mira a creare giochi per insegnare vari argomenti legati alle operazioni. Il primo gioco di Zensimu è un gioco di supply chain basato sul beer game, e viene giocato sul web in formato digitale per permettere un’organizzazione più semplice e un’esperienza gradevole. Zensimu è cresciuta in questi tre anni e sono felice di vedere sia università che aziende utilizzare il prodotto.

Conor Doherty: E perché hai scelto di concentrarti sui giochi di supply chain? Voglio dire, avresti potuto realizzare qualsiasi tipo di simulazione online.

Mathias Le Scaon: Il mio background è effettivamente nella supply chain. Ho lavorato per otto anni in un’azienda cosmetica, ricoprendo vari ruoli nella supply chain, inclusi produzione e distribuzione. Quando ero al liceo, mi divertivo anche a programmare piccoli giochi da solo. Così, dopo otto anni in quell’azienda, ho deciso di unire la mia esperienza professionale nella supply chain con la mia passione per la creazione di giochi. È così che è nata Zensimu.

Conor Doherty: Ci sono state esperienze specifiche nella tua carriera che ti hanno ispirato a concentrarti, per esempio, sul beer game? So che Zensimu ha anche una variante del lean game.

Mathias Le Scaon: Sì, avevo giocato al beer game, che molte persone del tuo pubblico probabilmente già conoscono. È un gioco didattico molto classico per la supply chain. Avevo giocato al beer game quando ero all’università. Il beer game mostra davvero alcuni effetti tipici della supply chain. Quando lavoravo nell’azienda cosmetica, potevo quasi sentire di essere nel gioco, percependo effetti come l’incertezza del lead time nella produzione e l’incertezza della domanda. Questo mi ha ricordato il beer game a cui avevo giocato alcuni anni fa. È stata un’esperienza viverlo nel mondo reale.

Conor Doherty: Bene, grazie Mathias. E adesso, Joannes, mi rivolgo a te. Abbiamo parlato un po’ del beer game, ma ti va di completare i dettagli per chi non conoscesse il beer distribution game?

Joannes Vermorel: Sì, penso che sia stato introdotto in un’università statunitense, forse Harvard o un’altra dell’Ivy League, negli anni ‘30. Non ne sono sicuro al 100%, ma è decisamente antico. E quindi è piuttosto interessante. Tuttavia, il mio punto di vista, in qualità di fornitore di software, è leggermente diverso. Credo che una delle maledizioni dei software per la supply chain sia che sono incredibilmente noiosi. Ciò comporta implicazioni specifiche, come il fatto che, essendo così noiosi, troppo spesso finiscono per essere gestiti dalle persone sbagliate, poiché chiunque abbia anche solo un minimo di intelligenza se ne va. Il problema è che, quando qualcosa è così noioso, si creano condizioni avverse per il talento. Le persone abbandonano, pensando: ‘Sai una cosa, sono disposto a prendere uno stipendio inferiore per fare qualcosa di più interessante’. Quindi, la natura stessa della supply chain comporta elementi non particolarmente divertenti. Si devono gestire innumerevoli problemi; è estremamente impegnativo e, se ci aggiungi una dose di enterprise software, si creano tutte le condizioni per avere una realtà quotidiana incredibilmente burocratica e monotona, accentuata dal flusso costante di emergenze. In definitiva, credo che ciò che molti non comprendono di come Lokad si differenzi sia il tentativo di rendere la pratica della supply chain molto più interessante. Potrebbe sorprendere, ma Lokad è decisamente inusuale nel design del proprio software. Abbiamo cercato di renderlo interessante, non tramite design stravaganti o estremi, ma creando una sfida attiva e spingendoci oltre dove la maggior parte dei concorrenti non osa. E SkuZ fa parte di questo stesso approccio, cercando di rendere le cose un po’ più accessibili, meno noiose e più colorate. Se, come fornitore, si valorizza esclusivamente ciò che è tecnocratico e monotono, quale immagine e realtà si trasmettono al mondo?

Conor Doherty: Bene, Mathias, tornando a te. L’idea di evolversi oltre il beer game originale: ho sperimentato la piattaforma di Zensimu e ho notato che esistono diverse varianti del beer game, gioco di parole voluto. Ad esempio, c’è una supply chain per smartphone, una per aviazione e persino una variante per i vaccini. Potresti spiegare quali sono le sottili differenze tra queste varianti? Riflettono aspetti industriali differenti della supply chain?

Mathias Le Scaon: Il beer game, di per sé, è già estremamente efficace. Ritengo sia un gioco molto interessante per qualsiasi azienda o dipendente. Tuttavia, per renderlo più pertinente a industrie specifiche o ai partecipanti, dato che, ad esempio, se produci e vendi aeroplani, giocare al beer game potrebbe sembrare molto più semplice che realizzare un vero aereo, è possibile aumentare leggermente la complessità del gioco. Nel beer game tipico ci sono quattro fasi, ma sulla nostra piattaforma è possibile aggiungerne fino a otto, per simulare fornitori di livello uno, due, tre, ecc. Si possono inoltre sperimentare dimensionamento dei lotti e variazioni del lead time. L’istruttore può creare uno scenario personalizzato in base a ciò che ritiene rilevante per il proprio pubblico, magari replicando eventi accaduti l’anno scorso, ad esempio nella supply chain dei vaccini o in quella farmaceutica, durante una pandemia, per vedere come reagire. Queste sono le possibilità offerte da una piattaforma digitale che consente di personalizzare facilmente lo scenario.

Conor Doherty: Grazie. Arriverò a te tra un attimo, Joannes, con questa domanda perché noi abbiamo appena sviluppato il nostro gioco. Ma, Mathias, riprendendo quanto hai detto sull’aumentare o dosare la complessità, mi chiedo: come si trova l’equilibrio perfetto tra il realismo, che riflette le intricate complessità di una supply chain, e il divertimento? Se il gioco è troppo complesso, il divertimento diminuisce; se è troppo semplice, l’apprendimento ne risente. Come riesci, in qualità di esperto, a bilanciare perfettamente realismo, risultati di apprendimento e divertimento?

Mathias Le Scaon: Il divertimento è esattamente uno degli elementi chiave da considerare nella progettazione di un gioco. Come fare in modo che il gioco sia allo stesso tempo divertente e stimolante da comprendere e giocare, garantendo al contempo i giusti risultati di apprendimento? Ci vuole molta sperimentazione e tentativi. Quando ho creato Zensimu, ho anche potuto attingere all’esperienza delle regole già esistenti del beer game. Ma è certo che, in ogni scenario, bisogna trovare il giusto equilibrio tra questi elementi.

In realtà, ho giocato a SkuZ durante il weekend e mi piace il modo in cui l’hai semplificato, pur mantenendo le dinamiche chiave di come funziona una supply chain, rendendolo al contempo accessibile e gamificato in modo interessante. Quindi, non hai un tempo di consegna di 10 settimane per esempio, ma un tempo di consegna di tre settimane con una certa variabilità data dai dadi. Penso che qui tu abbia trovato un buon equilibrio tra questi aspetti e, sì, complimenti per questo perché non è facile e richiede molto allenamento e tentativi per arrivare al risultato giusto.

Conor Doherty: Beh, grazie. E Joannes, ancora a te, come hai affinato esattamente la complessità di SkuZ?

Joannes Vermorel: Abbiamo fatto un paio di iterazioni per semplificare radicalmente. Abbiamo cominciato con qualcosa, perché volevamo creare un gioco da tavolo. Quando lo fai con un mezzo digitale, puoi permetterti letteralmente di essere un ordine di grandezza più complesso perché, per esempio, i contatori: se devi solo contare qualcosa, se sei online con il software, il software farà il conteggio per te.

Civilization, il gioco, ora è conosciuto come videogioco 4X, ma prima era un gioco da tavolo. Il problema con il gioco da tavolo era che avevi così tante cose da contare che diventava una follia. Quindi, quando vuoi fare un gioco da tavolo, deve essere radicalmente più semplice. Questo è ciò che abbiamo cercato di fare.

Pensavamo che ogni carta dovesse, attraverso l’umorismo, suggerire un messaggio per le persone. È quello che abbiamo provato a fare. Sono delle piccole battute, ma cerchiamo di fare in modo che ogni carta suggerisca un piccolo spunto che non necessariamente si colleghi direttamente alle meccaniche di gioco. Può essere semplicemente la formulazione, l’immagine, e così via.

Per il tuning e il bilanciamento, abbiamo coinvolto gli studenti dell’Eon Normal Superior a Parigi. Abbiamo affidato il caso a una piccola missione di Junior Enterprise in modo che potessero bilanciare i punteggi e le meccaniche. Abbiamo ricevuto aiuto da un’università locale per farlo. È stato piuttosto divertente.

Conor Doherty: Mathias, tornerò a te tra un attimo, ma vorrei chiedere, Joannes, Lokad ha la reputazione di produrre molte risorse orientate al mondo accademico, le lezioni, le interviste, gli articoli. Un gioco da tavolo, che generalmente non viene ritenuto compatibile con il nostro modus operandi, quindi perché concentrarsi proprio su un gioco da tavolo?

Joannes Vermorel: Penso che se guardo ai contenuti che Lokad produce, una delle cose che ci differenzia è che siamo molto meno seri rispetto alla concorrenza. Molte aziende si prendono troppo sul serio e questo soffoca la creatività.

Le supply chain sono competitive. Significa che finché quello che fai è etico e corretto, va tutto bene. Finché non danneggi le persone o l’ambiente, stai facendo qualcosa che, anche se sorprendente, va bene. Hai il diritto di infrangere le regole purché non danneggi le persone o l’ambiente.

Uno dei pericoli nel modo in cui le supply chain vengono gestite è che questa serietà alimenta la stagnazione. Le aziende hanno usato la stessa formula per lo stock di sicurezza letteralmente per tre decenni e si aspettano ancora una previsione della domanda al 100% accurata che risolva il problema. Non succederà.

Quindi, per Lokad, in apparenza, sembra che non seguiamo il codice delle cose accademiche, ma per quanto riguarda il modo di pensare sottostante, penso sia in realtà abbastanza coerente con quello che facciamo altrove.

Il 99% delle aziende direbbe: “Oh, siamo pensatori fuori dagli schemi,” e poi fanno tutto esattamente come hanno fatto tutti i loro pari negli ultimi decenni.

Conor Doherty: Grazie. E torniamo a te, Mathias. So che hai anche un gioco lean. Potresti spiegare la differenza tra il beer game e il lean game e quali sono gli apprendimenti derivanti?

Mathias Le Scaon: Il lean game è concepito per mostrare in pratica come applicare i principi lean su un caso reale. Simula un piccolo laboratorio che dipinge giocattoli e devi ottimizzare il throughput e il risultato finanziario di quel laboratorio. Puoi applicare gli strumenti lean per identificare gli sprechi nel laboratorio e cercare di ridurli usando strumenti lean noti come il one-piece flow, usando kanban per rendere il tuo processo un pull process. Puoi ridurre i tempi di cambio e ottenere indicazioni per ridurre gli errori nel processo.

Il lean game può essere utilizzato dalle università o dalle aziende in un programma di formazione lean come green belt, yellow belt o black belt, o nelle università per ingegneria industriale e pianificazione della produzione. È un’aggiunta al beer game che riguarda più il funzionamento delle supply chain e il mondo delle supply chain.

Nelle università, gli studenti giocheranno in squadre in un determinato momento del corso, solitamente verso la metà. Una volta che il docente ha introdotto il lean, la storia del lean, alcune delle tecniche lean, come il lean si differenzia dal metodo più classico di pianificazione della produzione, ecc., poi possono giocare per renderlo più concreto per gli studenti.

Man mano che integrano alcuni miglioramenti nel laboratorio, possono vedere alcuni KPI che migliorano gradualmente. Possono notare come i miglioramenti lean si integrino bene tra loro e come l’intera metodologia sia importante da considerare nel suo insieme. Per loro è interessante avere questa visione più concreta.

Conor Doherty: Joannes, abbiamo anche collaborazioni con università, ma il nostro focus è sull’insegnamento del linguaggio di codifica Envision. Ci sono piani per includere SkuZ come parte di queste collaborazioni?

Joannes Vermorel: Offriremo sicuramente questo se ci sarà qualche professore universitario che ci sta ascoltando. Chiedeteci un paio di sample SkuZ box, saremo felici di accontentarvi. Non penso che Lokad svilupperà un grande business su questo, ma sarei senz’altro contento se alcune università ne traessero vantaggio.

Mathias: In termini di ciclo di vita della progettazione di queste diverse varianti di gioco, per noi è durato circa un anno e mezzo dall’inizio al rilascio. Per una società di circa 50 persone, non eravamo tutti impegnati su questo, ma ci è voluto circa un anno e mezzo per progettare il lean game, dalla concezione al rilascio.

Conor: Quanto tempo ci vuole? Quante fasi sono coinvolte?

Mathias: Per avere un MVP iniziale, ci vogliono circa sei mesi. Richiede molto lavoro, quindi è un grande investimento. Il vantaggio del formato digitale è che puoi sempre apportare miglioramenti. Non c’è una grande data di rilascio. Puoi iniziare con alcuni beta tester e migliorare il gioco lungo il percorso. Tutti i nostri giochi, sia il beer game che i Ling Games, non sono mai fissi. Possono sempre essere migliorati, sempre in modo positivo, ovviamente, senza retrocedere.

Questo tipo di progetto deve essere ben ponderato, per capire a chi è destinato, in che modo può beneficiare una comunità o un pubblico per quel tipo di gioco. Non si tratta solo del gioco, ma anche di chi potrebbe trarne vantaggio, come distribuirlo, come comunicarlo e dove collocarlo, ad esempio, in un programma di studi. Non è un compito facile lanciare un nuovo gioco, deve essere ben organizzato.

Conor: Ci sono differenze tra le varianti che presentate alle aziende? Perché, ancora una volta, collaborate sia con università che con aziende. Ci sono differenze nelle meccaniche o nelle impostazioni per i tutorial aziendali rispetto a quelli per studenti?

Mathias: Ci sono alcune differenze. In generale, gli insegnamenti sono simili, ma l’uso è leggermente diverso. Nelle università, le classi sono più numerose, quindi il modo in cui l’insegnante organizza la sua lezione è un po’ differente. Probabilmente dovrà avere dei link per organizzare le squadre in modo più semplice se il pubblico è vasto.

Le università a volte desiderano assegnare un voto agli studenti, quindi vogliono un modo per estrarre i risultati per una classifica. Le possibilità di personalizzazione sono sfruttate maggiormente dalle aziende, perché le università non si preoccupano troppo di avere uno scenario base che non si adatti a un settore specifico. Ma nelle aziende, piace avere il nome dell’impianto, ad esempio, in modo che le fasi della supply chain riflettano realmente la loro supply chain.

Conor: Per quanto riguarda l’AI, so che qui si parla molto di AI e supply chain. C’è spazio per l’AI nei giochi di supply chain nel prossimo futuro?

Mathias: Per ora, non davvero. L’AI aggiungerebbe uno strato di complessità e, al momento, non vedo come potrebbe inserirsi nello scenario. Forse se emergesse un risultato di apprendimento interessante che potessimo materializzare, potrebbe essere uno scenario da aggiungere.

Per ora, cerchiamo di semplificare il funzionamento del gioco, rendendolo davvero accessibile per capire come prendere decisioni. Anche avere subito alcune formule MRP molto basilari potrebbe essere un vantaggio. Ciò che è interessante nei giochi è anche che si semplifica la realtà per poter andare oltre.

Conor: Grazie, Mathias. E in realtà, Joannes, questo solleva una bella domanda, perché abbiamo finito SKS, è disponibile, abbiamo spedito i primi due lotti di box. Ma riflettendo ora, ci sono cambiamenti che apporteresti o, alternativamente, come Mathias, diverse varianti del beer game, delle varianti che aggiungeresti nelle future ristampe?

Joannes: Francamente non lo so. Faceva parte del divertimento di realizzare SK: prendevi qualche ispirazione qua e là. È interessante a volte fare qualcosa senza un grande piano, lasciandosi semplicemente guidare dal flusso.

Credo che questo valga anche per la ricerca e sviluppo. La maggior parte delle scoperte in Lokad è iniziata come qualcosa che sembrava divertente, tipo “provo e vedo”. Non avevo un grande piano, non sapevo cosa sarebbe venuto fuori, ho semplicemente scosso l’albero e visto se qualcosa cadeva.

A volte sei soddisfatto dei risultati. Questa era parte della mia risposta alla serietà. Il problema è che se vuoi davvero esporsi alla scoperta o all’innovazione, devi fare cose tali da farti sembrare, a volte, un buffone.

Troppa serietà blocca nella mente la possibilità stessa di esplorare nuove strade. Quindi penso che sia qualcosa di interessante. Di nuovo, dato che SK è solo un piccolo progetto parallelo nella grande scala di Lokad, non è una cosa enorme, ma ci siamo divertiti molto.

Probabilmente ci sarebbero stati degli aggiustamenti in cui avremmo potuto rendere le penalità per stock out molto più severe. Ma si tratta di ulteriori ottimizzazioni e probabilmente ci sarebbero state modifiche alle regole. Ad esempio, se sei un giocatore esperto, possiamo attivare la modalità difficile in cui la maggior parte dei partecipanti finisce il gioco con un profitto.

Potremmo creare una versione “severa” in cui metà dei giocatori non completa il gioco, andando semplicemente in bancarotta lungo il percorso. Sarebbe come in alcuni videogiochi in cui puoi giocare in modalità hardcore: se muori, il tuo personaggio viene eliminato per sempre.

Al momento, penso che ascolteremo i feedback delle persone nel corso del prossimo mese per capire dove indirizzare questo gioco da tavolo.

Mathias Le Scaon: Il focus principale di Zensimu è sulla ricerca e sviluppo. Abbiamo sempre una serie di progetti su cui lavorare.

Conor Doherty: Ci sono uscite o progetti imminenti di cui puoi parlare?

Mathias Le Scaon: Attualmente, mi sto concentrando soprattutto sulla fase organizzativa per l’istruttore. Stiamo lavorando per migliorare l’organizzazione delle nostre sessioni, rendendo più semplice il processo di condivisione dei link per loro.

Stiamo anche lavorando sul lean game per mostrare meglio i risultati e gli apprendimenti, rendendoli più chiari alla fine dei giochi. È un processo interessante e sono sempre felice di pensare a nuove idee di gioco o modi per semplificare la vita per partecipanti e facilitatori.

Conor Doherty: Esiste la possibilità di una versione online di SKS in collaborazione con Zensimu?

Joannes Vermorel: Non sono sicuro. Mi piace la fisicità del gioco da tavolo. A Lokad, siamo una software company, tutto ciò che facciamo è digitale. È divertente fare qualcosa di fisico per una volta, qualcosa che puoi toccare.

La cosa più fisica che possiedo è il calore che emette la mia scheda grafica. Abbiamo persino dovuto testare diversi laboratori per stampare le nostre carte con la qualità che ci aspettavamo. È stato piuttosto divertente, e ora stiamo scoprendo il lato divertente di riuscire a spedire box nei luoghi più improbabili della Terra. La spedizione mondiale non è esattamente un problema risolto.

Conor Doherty: È un buon punto. C’è una dimensione sociale nei giochi da tavolo. Mathias, sono state fatte richieste per una versione fisica del lean game per coloro che vogliono riproporlo di persona?

Mathias Le Scaon: Esistono già alcuni lean game fisici sul mercato. Io ho lavorato su una versione digitale di lean game, che era ciò che mancava. L’esperienza fisica è interessante perché è in 3D e permette una migliore interazione con i colleghi. Il digitale ha anche i suoi vantaggi, come il calcolo automatico dei dati. A seconda dei vincoli, si sceglie un tipo di gioco diverso. Per ora, mi sto concentrando principalmente sul digitale, che è il punto di forza di Zensimu.

Conor Doherty: Mathias, è nostra consuetudine dare sempre l’ultima parola all’ospite. Cosa vorresti dire alle persone?

Mathias Le Scaon: Grazie, Conor e Joannes, per avermi ospitato su LokadTV. È interessante avere questo tipo di collaborazione tra una software company che realizza strumenti di pianificazione e me, che cerco di semplificare e raggiungere un pubblico diverso. Congratulazioni per SKS, è stata una mossa audace, ma è positivo avere un gioco di supply chain sul mercato in forma cartacea. Se qualcuno desidera saperne di più su Zensimu e su ciò che offriamo, non esiti a contattarmi o a visitare il nostro sito web.

Conor Doherty: Grazie, Joannes e Mathias, per il vostro tempo. E grazie a tutti per averci seguito. Ci vediamo alla prossima.