00:00:00 Einführung in das Interview
00:01:27 Zensimus Ziel und supply chain Fokus
00:02:19 Einfluss des Bier-Spiels und supply chain Software
00:05:45 Lokads Ansatz zu supply chain und SkuZ Spiel
00:07:53 Verschiedene Spielvarianten von Zensimu und Branchenbezug
00:10:17 Balance zwischen Realismus, Spaß und Komplexität im Spieldesign
00:12:35 Feedback und Feinabstimmung des SkuZ Spiels
00:15:04 Lokads Ressourcen, Wettbewerbsansatz und Kreativität
00:18:07 Einführung und Vorteile des lean Spiels
00:20:09 Bildungswirkung des lean Spiels und Verbesserungsergebnisse
00:22:07 Lebenszyklus und Zeitplan des Spieldesigns
00:24:01 Unterschiede in den Spielen und die Rolle von KI
00:27:59 Reflexionen über das SkuZ Spiel und die Bedeutung von Erkundung
00:32:08 Zensimus Projekte und Fokus auf Spielverbesserung
00:33:30 Physikalität der Spiele und Herausforderungen beim Druck
00:35:27 Physische lean Spiele und Vorteile digitaler Spiele
00:37:15 Letzte Worte von Mathias und Auswahl des Spiltyps
00:38:33 Erfahre mehr über Zensimu
Zusammenfassung
In einem LokadTV-Interview unterhält sich Lokads Conor Doherty mit Joannes Vermorel von Lokad und Mathias Le Scaon von Zensimu über die Entwicklung und den Zweck von supply chain Spielen. Zensimu erstellt Online-Spiele, um zentrale supply chain Themen lebhafter zu vermitteln, während Lokad kürzlich sein eigenes Brettspiel, SkuZ, veröffentlicht hat, um supply chain Praxis ansprechender zu gestalten. Beide Gründer diskutieren die Herausforderungen, Realismus, Lernen und Unterhaltung im Spieldesign auszubalancieren. Sie sprechen auch das Potenzial von KI in supply chain Spielen an, wobei Mathias Skepsis aufgrund der erhöhten Komplexität äußert. Beide verpflichten sich zu kontinuierlichen Verbesserungen und Innovationen in ihren Spielen.
Erweiterte Zusammenfassung
In einem kürzlichen Interview auf LokadTV führte Conor Doherty, Lokads technischer Redakteur, ein faszinierendes Gespräch mit Joannes Vermorel, Gründer von Lokad, und Mathias Le Scaon, Gründer von Zensimu. Das Gespräch drehte sich um das fesselnde Konzept der supply chain Spiele, eine Nische, in die sowohl Lokad als auch Zensimu vorgestoßen sind, wenn auch auf unterschiedliche Weise.
Mathias Le Scaon, der Zensimu im Jahr 2020 gründete, erklärte, dass die Mission seines Unternehmens darin besteht, Spiele zu entwickeln, die verschiedene Themen im Bereich Operations vermitteln. Ihr erstes Spiel war eine digitale Version des klassischen Bier-Spiels, eine Wahl, die von Mathias’ eigenen Erfahrungen an der Universität und dessen Parallelen zu seiner Arbeit in einem Kosmetikunternehmen inspiriert wurde. Zensimus Plattform bietet verschiedene Versionen des Bier-Spiels, von denen jede darauf ausgelegt ist, branchenspezifischer zu sein und an unterschiedliche Szenarien angepasst zu werden. Mathias gab zu, dass es ein herausfordernder Prozess sei, die richtige Balance zwischen Realismus, Lernergebnissen und Spaß im Spieldesign zu finden, was viel Ausprobieren erfordere.
Joannes Vermorel hingegen diskutierte Lokads Ansatz zu supply chain Spielen, speziell ihr kürzlich veröffentlichtes Brettspiel, SkuZ. Er erklärte, dass das Spiel darauf ausgelegt sei, die supply chain Praxis interessanter und wettbewerbsfähiger zu gestalten – ein Spiegelbild von Lokads generellem Ansatz im supply chain Management. Joannes betonte, dass supply chains von Natur aus wettbewerbsfähig seien und dass das Brechen von Regeln, solange es ethisch vertretbar ist und weder Menschen noch der Umwelt schadet, vorteilhaft sein könne. Er kritisierte die Stagnation in supply chain Praktiken, weil Unternehmen seit Jahrzehnten an derselben Sicherheitsbestand Formel festhielten.
Das Gespräch kam auch auf das lean Spiel zu sprechen, ein weiteres Angebot von Zensimu. Dieses Spiel simuliert eine Spielzeuglackierwerkstatt und lehrt die Teilnehmer, wie sie Lean-Prinzipien anwenden können, um den Durchsatz und die finanziellen Ergebnisse zu optimieren. Es wird an Universitäten und in Unternehmen für Lean-Trainingsprogramme sowie in Kursen für Wirtschaftsingenieurwesen und Produktionsplanung eingesetzt. Mathias hob hervor, dass sich Verbesserungen bei KPIs zeigen und dass man nachvollziehen kann, wie Lean-Optimierungen zusammenwirken.
Auf die Frage nach dem Potenzial von KI in supply chain Spielen äußerte Mathias Skepsis und erklärte, dass dies die Komplexität erhöhen würde und ihr Ziel bestehe darin, die Spiele zu vereinfachen. Joannes fügte hinzu, dass er den Prozess der Spielentwicklung ohne einen strikten Plan genieße und es wichtig sei, neue Ideen zu erkunden, auch wenn sie zunächst albern erscheinen.
Abschließend drückten sowohl Mathias als auch Joannes ihre Verpflichtung zu kontinuierlichen Verbesserungen und Innovationen in ihren jeweiligen Spielen aus. Mathias berichtete, dass sich Zensimu auf Forschung und Entwicklung konzentriert, während Joannes andeutete, dass es basierend auf Feedback zu einer Anpassung der Spielregeln bei SkuZ kommen könnte. Beide waren sich einig, wie bedeutsam diese Spiele als Bildungsinstrumente sind, wobei Joannes sogar anbot, SkuZ-Boxen an interessierte Hochschulprofessoren bereitzustellen. Das Interview endete damit, dass Mathias alle Interessierten einlud, ihn zu kontaktieren oder die Website zu besuchen, und Conor sich bei beiden Gästen für ihre Zeit bedankte.
Vollständiges Transkript
Conor Doherty: Willkommen zurück bei LokadTV. Angesichts der kürzlichen Veröffentlichung von Lokads eigenem supply chain Brettspiel waren wir gespannt darauf, die Logistik zu erörtern, wie man supply chain Komplexität mit einem unterhaltsamen Lernerlebnis verbinden kann. Unser heutiger Gast, Mathias Le Scaon, Gründer von Zensimu, ist ein Experte auf diesem Gebiet. Mathias, willkommen bei Lokad.
Mathias Le Scaon: Danke, Conor. Ich freue mich sehr, hier zu sein und über die Gamification beim Erlernen von supply chain Prinzipien zu sprechen.
Conor Doherty: Vielen Dank, dass du mit uns gekommen bist. Und fangen wir zunächst einmal an: Was genau macht Zensimu und warum hast du es gegründet?
Mathias Le Scaon: Ich habe Zensimu im Jahr 2020 gegründet. Zensimu hat sich zum Ziel gesetzt, Spiele zu entwickeln, die verschiedene Themen im Operations-Bereich vermitteln. Das erste Spiel von Zensimu ist ein supply chain Spiel, das auf dem Bier-Spiel basiert und digital im Web gespielt wird, um die Organisation zu erleichtern und ein angenehmes Erlebnis zu bieten. Zensimu wächst seit diesen drei Jahren, und ich freue mich, dass sowohl Universitäten als auch Unternehmen das Produkt nutzen.
Conor Doherty: Und warum hast du dich genau auf supply chain Spiele konzentriert? Ich meine, du hättest auch jede Art von Online-Simulationen machen können.
Mathias Le Scaon: Mein Hintergrund liegt tatsächlich im supply chain. Ich habe acht Jahre lang in einem Kosmetikunternehmen in verschiedenen supply chain Bereichen gearbeitet, unter anderem in Produktion und Distribution. Als ich noch in der Schule war, habe ich bereits kleine Spiele programmiert. Nach acht Jahren in diesem Unternehmen entschied ich mich, meine berufliche Erfahrung im supply chain mit meinem Hobby, Spiele zu entwickeln, zu verbinden. So entstand Zensimu.
Conor Doherty: Gab es bestimmte Erfahrungen in deiner beruflichen Laufbahn, die dich besonders inspiriert haben, dich zum Beispiel auf das Bier-Spiel zu fokussieren? Ich weiß, dass Zensimu auch eine lean Spiel-Variante anbietet.
Mathias Le Scaon: Ja, ich habe das Bier-Spiel gespielt, das viele in unserem Publikum wahrscheinlich bereits kennen. Es ist ein sehr klassisches Lehrspiel für supply chain. Ich spielte das Bier-Spiel an der Universität. Das Bier-Spiel zeigt wirklich typische Effekte von supply chains. Als ich im Kosmetikunternehmen arbeitete, hatte ich das Gefühl, tatsächlich mitzuspielen – ich spürte einige seiner Auswirkungen auf die Produktionsphase, wie die Unsicherheit der lead time in der Produktion, aber auch die Unsicherheit in der Nachfrage. Das erinnerte mich an das Bier-Spiel, das ich vor einigen Jahren gespielt hatte. Es war ein Erlebnis, es in der realen Welt zu erfahren.
Conor Doherty: Vielen Dank, Mathias. Und jetzt wende ich mich an dich, Joannes. Wir haben ein wenig über das Bier-Spiel gesprochen, aber möchtest du das für diejenigen ausführen, die vielleicht nicht mit dem Bier-Distributionsspiel vertraut sind?
Joannes Vermorel: Ja, ich denke, es wurde an einer US-Universität eingeführt, vielleicht Harvard oder einer anderen Ivy League, in den 30er Jahren. Ich bin mir nicht zu 100% sicher, aber es ist wirklich uralt und somit ziemlich interessant. Aber meine eigene Sichtweise als Softwareanbieter ist etwas anders. Meine Auffassung ist, dass einer der Flüche der supply chain Software darin besteht, dass sie einfach unglaublich langweilig sind. Das führt dazu, dass häufig nicht die richtigen Leute das Ruder übernehmen, weil jeder, der auch nur wenig Klugheit besitzt, abspringt. Wenn etwas zu langweilig ist, entstehen ungünstige Bedingungen für Talente. Die Leute sagen dann: “Weißt du was, ich nehme auch ein niedrigeres Gehalt in Kauf, um etwas Interessanteres zu tun.” Außerdem bringt supply chain by design Dinge mit sich, die nicht besonders spaßig sind. Man muss eine Menge Probleme managen. Es ist sehr anspruchsvoll, und wenn man noch eine Dosis enterprise software obendrauf bekommt, hat man alle Voraussetzungen, dass einem täglich etwas entsteht, das unglaublich bürokratisch und eintönig wirkt. Und das Schlimmste ist, dass es bürokratisch, eintönig und dennoch durch den ständigen Strom von Notfällen sehr anspruchsvoll bleibt. Letztlich glaube ich, dass eines der Dinge, die viele nicht verstehen, darin besteht, wie anders Lokad ist – wir haben versucht, die supply chain Praxis bei Lokad viel interessanter zu gestalten. Es mag überraschen, aber Lokad ist in der Gestaltung seiner eigenen Software ziemlich unkonventionell. Wir haben sie nicht durch verrückte Designs, sondern durch aktive Herausforderungen und das Ausreizen gewisser Extreme gestaltet, die die meisten unserer Wettbewerber nicht erreichen. Und SkuZ ist Teil dieses Ansatzes, Dinge zugänglicher, weniger eintönig und farbenfroher zu machen. Es sind grundlegende Dinge, aber wenn das Einzige, was man als Lieferant schätzt, ausschließlich eintönige technokratische Ansätze sind, welches Bild und welche Realität vermittelt man dann der Welt? Meiner Erfahrung nach ist es interessanter, wenn man supply chain beispielsweise als ein wettbewerbsorientiertes Spiel betrachtet.
Conor Doherty: Nun, Mathias, zurück zu dir. Die Idee, über das ursprüngliche Bier-Spiel hinauszugehen – ich habe tatsächlich mit der Zensimu-Plattform experimentiert und gesehen, dass es verschiedene Varianten des Bier-Spiels gibt, wortwörtlich mit unterschiedlichen Geschmacksrichtungen. So gibt es beispielsweise eine Smartphone supply chain, aviation, und sogar eine Impfstoffvariante. Kannst du erklären, was die feinen Unterschiede zwischen diesen Varianten sind? Spiegeln sie unterschiedliche industrielle Aspekte der supply chain wider?
Mathias Le Scaon: Das Bier-Spiel an sich ist bereits sehr mächtig. Ich finde, es ist für jede Art von Unternehmen oder Mitarbeiter lohnenswert, das Bier-Spiel zu spielen. Um das Spiel jedoch branchenspezifischer und nachvollziehbarer für die Spieler zu gestalten – denn wenn man beispielsweise Flugzeuge baut und verkauft, könnte das Bier-Spiel weniger herausfordernd wirken als der Bau eines echten Flugzeugs – kann man das Spiel anpassen und den Komplexitätsgrad erhöhen, um weitere Aspekte zu simulieren, wie etwa die Verlängerung der supply chain. Im typischen Bier-Spiel gibt es vier Stufen, aber auf unserer Plattform kann man bis zu acht Stufen einbauen, um etwa Lieferanten der Stufe eins, zwei, drei usw. zu simulieren. Man kann zudem die Chargengrößen variieren und die Lieferzeit verkürzen oder verlängern. Der Dozent kann sein eigenes Szenario erstellen, das er für sein Publikum als relevant erachtet, und beispielsweise ein Ereignis aus dem Vorjahr in der Impfstoff supply chain oder in einer pharmazeutischen supply chain nachstellen, in dem eine Pandemie ausbrach und behandelt werden musste. So ermöglicht unsere digitale Plattform, das Szenario relativ einfach anzupassen.
Conor Doherty: Danke. Und gleich komme ich wieder auf dich zu, Joannes, mit dieser Frage, denn wir haben gerade unser eigenes Spiel gespielt. Mathias, zu dem, was du über die Erhöhung bzw. Abstufung der Komplexität gesagt hast: Es gibt eine sehr feine Balance zwischen Realismus – also dem präzisen Abbilden der Komplexitäten einer supply chain – und dem Spaßfaktor. Wenn man es zu komplex gestaltet, nimmt der Spaß ab; ist es zu simpel, lernen die Leute nicht. Wie findest du als jemand, der dies als sein Meta-Problem sieht, die perfekte Balance zwischen Realismus, Lernergebnissen und Spaß?
Mathias Le Scaon: Spaß ist genau eines der Schlüsselelemente, die man berücksichtigen muss, wenn man ein Spiel entwirft. Wie schafft man es, dass das Spiel sowohl unterhaltsam als auch interessant zu verstehen und zu spielen ist, während es gleichzeitig die richtigen Lernergebnisse liefert? Das erfordert viel Ausprobieren. Als ich Zensimu entwickelte, profitierte ich auch von den bereits bestehenden Erfahrungen mit den Regeln des Bier-Spiels. Aber in jedem Szenario muss die richtige Balance zwischen diesen Aspekten gefunden werden.
Eigentlich habe ich am Wochenende SkuZ gespielt und mir gefällt, wie ihr es vereinfacht habt, dabei aber die wesentlichen Dynamiken beibehalten habt, wie eine supply chain funktioniert, während es trotzdem zugänglich und auf interessante Weise spielerisch gestaltet wurde. So hat man zum Beispiel keine Durchlaufzeit von 10 Wochen, sondern eine von drei Wochen mit etwas Variabilität durch die Würfel. Ich denke, ihr habt hier eine gute Balance gefunden, und ja, herzlichen Glückwunsch dazu, denn es ist nicht einfach und erfordert viel Training sowie Trial and Error, um es richtig hinzubekommen.
Conor Doherty: Nun, danke. Und Joannes, auch an dich, wie genau hast du die Komplexität von SkuZ feinabgestimmt?
Joannes Vermorel: Wir hatten ein paar Iterationen, um radikal zu vereinfachen. Wir haben mit etwas angefangen, weil wir ein Brettspiel haben wollten. Wenn man es mit einem digitalen Medium macht, kann man es sich buchstäblich um eine Größenordnung komplexer leisten, denn zum Beispiel Zähler: Wenn man einfach Dinge zählen möchte, übernimmt die Software das Zählen für einen, wenn es online ist.
Civilization, das Spiel, ist heute als 4X-Videospiel bekannt, war aber früher ein Brettspiel. Das Problem beim Brettspiel war, dass es so viele Dinge gab zu zählen, dass es verrückt wurde. Wenn man also ein Brettspiel machen möchte, muss es radikal einfacher sein. Das haben wir versucht.
Wir dachten, dass jede Karte den Leuten durch Humor einen Denkanstoß geben sollte. Das haben wir versucht. Es sind sozusagen kleine Witze, aber wir versuchen, dass jede Karte einen kleinen Impuls gibt, der nicht unbedingt mit den Spielmechaniken verbunden sein muss. Es kann einfach die Formulierung, das Bild und so weiter sein.
Für das Feintuning und Balancing haben wir die Studenten der Eon Normal Superior in Paris einbezogen. Wir haben den Fall an ein kleines Junior Enterprise-Projekt ausgelagert, damit sie die Punkte und Mechaniken ausbalancieren würden. Wir haben dafür Hilfe von einer lokalen Universität erhalten. Es hat irgendwie Spaß gemacht.
Conor Doherty: Mathias, ich komme gleich wieder auf dich zurück, aber ich möchte fragen, Joannes, Lokad hat den Ruf, viele akademisch orientierte Ressourcen zu produzieren – die Vorträge, die Interviews, die Artikel. Ein Brettspiel, das nicht gerade zu unserem üblichen Vorgehen zu passen scheint, also warum genau ein Brettspiel?
Joannes Vermorel: Ich denke, wenn ich mir die Inhalte von Lokad anschaue, ist eines, was uns unterscheidet, dass wir viel weniger ernst sind als die Konkurrenz. Viele Unternehmen nehmen sich zu ernst, und das erstickt die Kreativität.
Supply chains sind wettbewerbsintensiv. Das bedeutet, dass solange das, was du tust, ethisch und fair ist, alles in Ordnung ist. Solange du Menschen oder die Umwelt nicht schadest, machst du etwas, das einfach überraschend ist, es ist okay. Du hast das Recht, die Regeln zu brechen, solange du weder Personen verletzt noch der Umwelt schadest.
Eine der Gefahren der Art und Weise, wie Supply chains praktiziert werden, ist, dass diese Ernsthaftigkeit zu Stagnation führt. Unternehmen verwenden buchstäblich seit drei Jahrzehnten dieselbe Sicherheitsbestand-Formel und erwarten immer noch die 100% genaue Nachfrageprognose, die das Problem lösen wird. Das wird es nicht.
Für Lokad sieht es auf den ersten Blick so aus, als ob es nicht dem akademischen Kodex folge, aber wenn es um die Denkweise dahinter geht, denke ich, dass es tatsächlich recht konsistent mit dem ist, was wir sonst machen.
99% der Unternehmen würden sagen: “Oh, wir denken außerhalb des Rahmens,” und dann alles genau so machen, wie es alle deine Mitbewerber in den letzten Jahrzehnten getan haben.
Conor Doherty: Danke. Und zurück zu dir, Mathias. Mir ist bekannt, dass du auch ein Lean Game hast. Könntest du den Unterschied zwischen dem Beer Game und dem Lean Game erklären und was sind die Lernziele dabei?
Mathias Le Scaon: Das Lean Game soll in der Praxis zeigen, wie man die Lean-Prinzipien an einem konkreten Fall anwendet. Es simuliert eine kleine Werkstatt, die einige Spielzeuge lackiert, und man muss den Durchsatz sowie das finanzielle Ergebnis dieser Werkstatt optimieren. Man kann die Lean-Tools anwenden, um die Verschwendung in der Werkstatt zu identifizieren und zu reduzieren – beispielsweise mit bekannten Lean-Methoden wie dem One-Piece-Flow, indem man kanban nutzt, um den Prozess zu einem Pull-Prozess zu machen. Man kann die Rüstzeiten verkürzen und hat Hinweise darauf, wie man Fehler im Prozess reduzieren kann.
Das Lean Game kann von Universitäten oder von Unternehmen in einem Lean-Training-Programm wie Green Belt, Yellow Belt oder Black Belt eingesetzt werden, oder an Universitäten für Wirtschaftsingenieurwesen und Produktionsplanung. Es ist eine Ergänzung zum Beer Game, die sich mehr damit beschäftigt, wie supply chains funktionieren und mehr in der supply chain Welt angesiedelt ist.
An Universitäten werden die Studenten das Spiel in Teams zu einem bestimmten Zeitpunkt während ihres Kurses spielen, in der Regel etwa in der Mitte des Kurses. Sobald der Dozent Lean, die Geschichte von Lean, einige der Lean-Techniken, wie sich Lean von der klassischeren Methode der Produktionsplanung unterscheidet usw. eingeführt hat, können sie das Spiel spielen, um es für die Studenten greifbarer zu machen.
Wenn sie einige Verbesserungen in der Werkstatt umsetzen, können sie beobachten, wie sich einige der KPIs Stück für Stück verbessern. Sie können sehen, wie die Lean-Verbesserungen gut zusammenpassen und wie es sich um eine ganzheitliche Methodik handelt, die als Ganzes betrachtet werden muss. Es ist interessant für sie, diese konkretere Sichtweise zu haben.
Conor Doherty: Joannes, wir haben auch Kooperationen mit Universitäten, aber unser Schwerpunkt liegt darauf, die Programmiersprache Envision zu lehren. Gibt es Pläne, SkuZ als Teil dieser Kooperationen einzubeziehen?
Joannes Vermorel: Das werden wir sicherlich anbieten, falls ein Universitätsprofessor mit zuhört. Bitte fragt uns nach ein paar Muster-SkuZ-Boxen, wir werden sie gerne zur Verfügung stellen. Ich glaube nicht, dass Lokad daraus ein großes Geschäft machen wird, aber ich wäre sicherlich glücklich, wenn es einige Universitäten gäbe, die davon profitieren würden.
Mathias: Was den Lebenszyklus der Gestaltung dieser verschiedenen Varianten der Spiele betrifft, so dauerte es bei uns von Anfang bis Ende etwa eineinhalb Jahre. Für ein Unternehmen mit circa 50 Personen, bei dem nicht alle daran gearbeitet haben, hat es etwa eineinhalb Jahre gebraucht, um das Lean Game zu entwickeln – von der Konzeptualisierung bis hin zur Veröffentlichung.
Conor: Wie lange dauert das? Wie viele Phasen sind daran beteiligt?
Mathias: Für ein erstes MVP dauert es etwa sechs Monate. Es erfordert viel Arbeit, daher ist es eine große Investition. Der Vorteil der digitalen Form ist, dass man jederzeit Verbesserungen vornehmen kann. Es gibt kein festes Veröffentlichungsdatum. Man kann mit ein paar Beta-Testern starten und das Spiel unterwegs verbessern. Alle unsere Spiele, sowohl das Beer Game als auch die Ling Games, sind nie in Stein gemeißelt. Sie können stets verbessert werden, natürlich immer auf positive Weise, also nicht rückschrittlich.
Solch ein Projekt muss gut durchdacht sein, um zu sehen, für wen es gedacht ist, wie es einer Gemeinschaft oder einem Publikum zugutekommen kann. Es geht nicht nur um das Spiel, sondern auch darum, wer davon profitieren könnte, wie man es verteilt, wie man darüber kommuniziert und wo es beispielsweise in einen Kurs passt. Es ist keine Aufgabe, einfach ein neues Spiel auf den Markt zu bringen, es muss gut organisiert sein.
Conor: Gibt es Unterschiede zwischen den Varianten, die ihr Unternehmen präsentiert? Denn ihr arbeitet ja sowohl mit Universitäten als auch mit Unternehmen zusammen. Gibt es Unterschiede in den Mechaniken oder den Einstellungen zwischen Unternehmens-Tutorials und Studenten-Tutorials?
Mathias: Es gibt einige Unterschiede. Im Allgemeinen sind die Lerninhalte ähnlich, aber die Nutzung ist etwas anders. An Universitäten haben sie größere Klassen, sodass die Art und Weise, wie der Dozent seine Klasse organisiert, etwas anders ist. Er wird wahrscheinlich einige Links benötigen, um die Teams bei einem großen Publikum etwas einfacher zu organisieren.
Universitäten wollen manchmal eine Note für die Studenten vergeben, also benötigen sie eine Methode, um die Ergebnisse für ein Ranking zu extrahieren. Die Anpassungsmöglichkeiten werden von Unternehmen etwas mehr genutzt, da Universitäten es nicht so schlimm finden, ein Basis-Szenario zu haben, das keiner bestimmten Branche entspricht. In Unternehmen hingegen gefällt es, wenn etwa der Name des Werks angegeben wird, sodass die Phasen in der supply chain tatsächlich ihre eigene supply chain widerspiegeln.
Conor: Was KI betrifft, weiß ich, dass hier viel über KI und supply chain gesprochen wird. Gibt es in naher Zukunft einen Platz für KI und supply chain-Spiele?
Mathias: Im Moment nicht wirklich. KI würde eine zusätzliche Komplexitätsebene hinzufügen und momentan sehe ich nicht, wie sie in das Szenario passen könnte. Vielleicht, wenn es ein interessantes Lernergebnis gäbe, das wir daraus greifbar machen könnten, wäre das eine Art Szenario, das wir hinzufügen könnten.
Derzeit versuchen wir, die Funktionsweise des Spiels zu vereinfachen, sodass es wirklich leicht verständlich ist, wie man Entscheidungen trifft. Selbst einige sehr grundlegende MRP-Formeln von Anfang an können vorteilhaft sein. Was an den Spielen ebenfalls interessant ist, ist, dass man die Realität vereinfachen möchte, um dann weitergehen zu können.
Conor: Danke, Mathias. Und tatsächlich, Joannes, das wirft eine interessante Frage auf, denn wir haben SKS fertiggestellt, es ist verfügbar, wir haben die ersten Chargen von Boxen verschickt. Aber rückblickend, gibt es Änderungen, die du vornehmen würdest oder alternativ, wie bei Mathias, unterschiedliche Varianten des Beer Game oder des Lean Game – gibt es Varianten, die du bei zukünftigen Auflagen hinzufügen würdest?
Joannes: Ehrlich gesagt, weiß ich nicht. Das war Teil des Spaßes an SK: Man lässt sich einfach hier und da inspirieren. Es ist interessant, manchmal Dinge zu tun, ohne einen großen Plan zu haben, einfach passieren zu lassen.
Ich glaube, das gilt auch für Forschung und Entwicklung. Die meisten Durchbrüche bei Lokad begannen als etwas, das einfach Spaß machte – ich sollte es einfach mal ausprobieren. Ich habe keinen großen Plan, ich weiß nicht, was dabei herauskommt, ich schüttle einfach den Baum und sehe, ob etwas fällt.
Manchmal ist man mit den Ergebnissen zufrieden. Das war ein Teil meiner Antwort auf die Ernsthaftigkeit. Das Problem ist, dass wenn man sich tatsächlicher Entdeckung oder Innovation aussetzen will, man Dinge tun muss, bei denen man manchmal wie ein Narr aussieht.
Zu viel Ernsthaftigkeit blockiert in deinem Geist die Möglichkeit, neue Wege zu erkunden. Deshalb denke ich, dass dies etwas Interessantes ist. Nochmals, da SK nur ein kleines Nebenprojekt im großen Maßstab von Lokad ist, ist es keine große Sache, aber wir haben es sehr genossen.
Wahrscheinlich gibt es noch Feintuning, bei dem wir die Strafen für stock out viel harscher hätten gestalten können. Aber das ist weiteres Feintuning, und wahrscheinlich würde es noch einige Einstellungen der Regeln geben. Zum Beispiel, wenn du ein versierter Spieler bist, können wir den Hard Mode anbieten, in dem die meisten Leute das Spiel mit einem Gewinn beenden würden.
Wir könnten die “gemeine” Version machen, bei der die Hälfte der Spieler das Spiel nicht beendet, sondern unterwegs bankrott geht. Das wäre wie bei einigen Videospielen, in denen du den Hardcore-Modus spielen kannst, bei dem dein Charakter nach dem Tod für immer gelöscht wird.
Im Moment denke ich, dass wir einfach den Leuten zuhören werden, die uns im Laufe des nächsten Monats Feedback geben, um zu sehen, wohin wir uns mit diesem Brettspiel entwickeln sollten.
Mathias Le Scaon: Der Hauptfokus von Zensimu liegt auf Forschung und Entwicklung. Wir haben immer einen stetigen Strom von Projekten, an denen wir arbeiten.
Conor Doherty: Gibt es anstehende Veröffentlichungen oder Projekte, über die du sprechen kannst?
Mathias Le Scaon: Derzeit konzentriere ich mich mehr auf die Organisationsphase für die Dozenten. Wir arbeiten daran, die Organisation unserer Sitzungen zu verbessern und den Prozess, Links zu teilen, für sie zu erleichtern.
Wir arbeiten auch am Lean Game, um die Ergebnisse und Lernziele besser zu präsentieren und am Ende der Spiele klarer zu machen. Es ist ein interessanter Prozess, und ich freue mich immer darauf, über neue potenzielle Spielideen oder Wege nachzudenken, das Leben für die Teilnehmer und Moderatoren zu erleichtern.
Conor Doherty: Gibt es die Möglichkeit einer Online-Version von SKS in Zusammenarbeit mit Zensimu?
Joannes Vermorel: Da bin ich mir nicht sicher. Ich mag die Physikalität des Brettspiels. Bei Lokad sind wir ein Softwareunternehmen, alles, was wir tun, ist digital. Es macht Spaß, einmal etwas Physisches zu machen, etwas, das man anfassen kann.
Das Physischste, was ich habe, ist die Hitze, die von meiner Grafikkarte ausgeht. Wir mussten sogar verschiedene Orte testen, um unsere Karten in der Qualität drucken zu lassen, die wir erwartet hatten. Es war ziemlich lustig, und jetzt entdecken wir die spaßigen Seiten davon, es zu schaffen, Boxen an die unwahrscheinlichsten Orte der Erde zu versenden. Weltweiter Versand ist nicht gerade ein gelöstes Problem.
Conor Doherty: Das ist ein guter Punkt. Brettspiele haben eine soziale Dimension. Mathias, gab es Anfragen für eine physische Version des Lean Game für diejenigen, die es persönlich nachstellen möchten?
Mathias Le Scaon: Es gibt bereits einige physische Lean Games auf dem Markt. Ich habe an einer digitalen Variante des Lean Game gearbeitet, weil etwas gefehlt hat. Das physische Erlebnis ist interessant, weil es in 3D ist und man eine bessere Interaktion mit seinen Kollegen haben kann. Das Digitale hat aber auch seine Vorteile, wie zum Beispiel die automatische Datenberechnung. Je nach deinen Rahmenbedingungen wählst du eine andere Art von Spiel. Derzeit konzentriere ich mich hauptsächlich auf das Digitale, was Zensimu zu seiner Stärke macht.
Conor Doherty: Mathias, es ist bei uns üblich, dem Gast das Schlusswort zu überlassen. Was möchtest du den Leuten sagen?
Mathias Le Scaon: Danke, Conor und Joannes, dass ihr mich bei LokadTV eingeladen habt. Es ist interessant, diese Art der Zusammenarbeit zwischen einem Softwareunternehmen, das Planungstools herstellt, und mir zu haben, der versucht, es zu vereinfachen und eine andere Art von Publikum zu erreichen. Herzlichen Glückwunsch zu SKS, es war ein gewagter Schritt, aber es ist gut, ein supply chain game in Papierform auf dem Markt zu haben. Wenn jemand mehr über Zensimu und unser Angebot erfahren möchte, zögert nicht, mich zu kontaktieren oder unsere Website zu besuchen.
Conor Doherty: Danke, Joannes und Mathias, für eure Zeit. Und danke an alle fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal.