00:00:00 インタビューの紹介
00:01:27 Zensimuの目的とサプライチェーンへの焦点
00:02:19 ビールゲームの影響とサプライチェーンソフトウェア
00:05:45 LokadのサプライチェーンへのアプローチとSkuZゲーム
00:07:53 Zensimuのゲームのバリエーションと業界への関連性
00:10:17 ゲームデザインにおける現実感、楽しさ、複雑さのバランス
00:12:35 SkuZゲームのフィードバックと微調整
00:15:04 Lokadのリソース、競争戦略、創造性
00:18:07 Zensimuのリーンゲームの紹介と利点
00:20:09 リーンゲームの教育的な影響と改善結果
00:22:07 ゲームデザインのライフサイクルとタイムライン
00:24:01 ゲームの違いとAIの役割
00:27:59 SkuZゲームへの反省と探求の重要性
00:32:08 Zensimuのプロジェクトとゲームの向上に焦点を当てる
00:33:30 ゲームの物理性と印刷の課題
00:35:27 物理的なリーンゲームとデジタルゲームの利点
00:37:15 Mathiasからの最後の言葉とゲームの種類の選択
00:38:33 Zensimuについて詳しく知る

概要

LokadのConor DohertyがLokadのJoannes VermorelとZensimuのMathias Le Scaonとサプライチェーンゲームの開発と目的について話し合っています。Zensimuはサプライチェーンの重要なトピックを活気づけるためのオンラインゲームを作成しており、Lokadは最近、独自のボードゲーム「SkuZ」をリリースしてサプライチェーンの実践をより魅力的にしています。両社の創業者は、ゲームデザインにおける現実感、学習、エンターテイメントのバランスを取る課題について議論しています。MathiasはAIのサプライチェーンゲームへの潜在能力についても触れており、複雑さの増加に対する懐疑的な意見を表明しています。両社とも、ゲームの継続的な改善と革新に取り組んでいます。

詳細な概要

最近のLokadTVのインタビューで、Lokadの技術ライターであるConor Dohertyが、Lokadの創業者であるJoannes VermorelとZensimuの創業者であるMathias Le Scaonと興味深いディスカッションを行いました。この会話は、サプライチェーンゲームという興味深いコンセプトを中心に展開され、LokadとZensimuの両社が異なる方法で取り組んでいます。

Mathias Le Scaonは、2020年にZensimuを設立したと説明しました。彼の会社のミッションは、オペレーションのさまざまなトピックを教えるゲームを作成することです。最初のゲームは、クラシックなビールゲームのデジタルバージョンであり、大学でのゲームの経験と化粧品会社での仕事との類似点に触発された選択です。Zensimuのプラットフォームでは、特定の業界に関連性のあるよりカスタマイズ可能なビールゲームのバージョンが提供され、さまざまなシナリオをシミュレートすることができます。 Mathiasは、ゲームデザインにおける現実感、学習成果、楽しさの適切なバランスを見つけることは、試行錯誤を伴う難しいプロセスであると認めました。

一方、Joannes Vermorelは、Lokadのサプライチェーンゲームについて話しました。具体的には、最近リリースされたボードゲーム「SkuZ」について説明しました。このゲームは、サプライチェーンの実践をより興味深く競争的にするために設計されており、Lokadのサプライチェーン管理の全体的なアプローチを反映しています。Joannesは、サプライチェーンは本質的に競争的であり、倫理的で人々や環境に害を及ぼさない限り、ルールを破ることは有益であると強調しました。彼は、数十年にわたって同じ安全在庫の計算式に固執することでサプライチェーンの実践が停滞していることを批判しました。

また、Zensimuのもう一つの提供であるリーンゲームについても話し合われました。このゲームは、おもちゃの塗装工場をシミュレートし、プレイヤーにリーンの原則を適用してスループットと財務成果を最適化する方法を教えます。これは、リーントレーニングプログラムや産業工学および生産計画のコースで大学や企業で使用されています。 Mathiasは、KPIの改善やリーンの改善がどのように連携して機能するかを理解するなど、ゲームの利点を強調しました。

サプライチェーンゲームにおけるAIの可能性について尋ねられた際、Mathiasは複雑さが増すだけであり、彼らの目標はゲームを簡素化することであるため、懐疑的な意見を表明しました。Joannesは、SkuZに関する潜在的な変更について尋ねられた際、大きな計画なしでゲームを作成するプロセスを楽しんだと述べ、愚かに思えるアイデアであっても新しいアイデアを探求することが重要だと述べました。

結論として、MathiasとJoannesの両者は、それぞれのゲームにおける継続的な改善とイノベーションへの取り組みを表明しました。 Mathiasは、Zensimuが研究開発に焦点を当てていることを共有し、JoannesはSkuZのゲームルールをフィードバックに基づいて微調整する可能性があると提案しました。両者は、これらのゲームが教育ツールとしての重要性について合意し、Joannesは興味を持つ大学教授にSkuZのボックスを提供することさえ提案しました。インタビューは、MathiasがZensimuに興味を持つ人々に連絡するか、ウェブサイトを訪れるよう招待することで終了し、Conorは両ゲストに対して時間を割いてくれたことに感謝しました。

フルトランスクリプト

Conor Doherty: LokadTVへようこそ。Lokad自身のサプライチェーンボードゲームが最近リリースされたことを考慮して、サプライチェーンの複雑さと楽しい学習体験を結びつけるロジスティクスについて話し合いたいと思います。今日のゲスト、Zensimuの創設者であるMathias Le Scaonは、この分野の専門家です。Mathias、Lokadへようこそ。

Mathias Le Scaon: ありがとうございます、Conor。ここにいて、サプライチェーンの原則を学ぶためのゲーミフィケーションについて話し合えることをとても嬉しく思います。

Conor Doherty: まず最初に、テーブルを設定しましょう。Zensimuは具体的には何をしていて、なぜそれを始めたのですか?

Mathias Le Scaon: 2020年にZensimuを設立しました。Zensimuは、オペレーションのさまざまなトピックを教えるためのゲームを作成することを目指しています。最初のゲームはビールゲームをベースにしたサプライチェーンゲームであり、ウェブ上でデジタル形式でプレイされます。これにより、より簡単な組織と素晴らしい体験が可能になります。 Zensimuはこれらの3年間で成長しており、製品を使用している大学や企業が増えていることを嬉しく思っています。

Conor Doherty: なぜ特にサプライチェーンゲームに焦点を当てることを選んだのですか?オンラインシミュレーションならどんな種類でもできたはずですよね。

Mathias Le Scaon: 実際に私のバックグラウンドはサプライチェーンです。私は化粧品会社で8年間、生産や流通などのさまざまな役割で働いてきました。高校時代には、独自にいくつかの小さなゲームをプログラミングすることも楽しんでいました。その会社で8年間働いた後、サプライチェーンでの専門的な経験とゲーム作成の趣味を結びつけることにしました。それがZensimuが始まった経緯です。

Conor Doherty: あなたのプロフェッショナルなキャリアで特にインスピレーションを受けた具体的な経験はありましたか?例えば、ビールゲームに焦点を当てた理由など。Zensimuにはリーンゲームのバリエーションもありますよね。

Mathias Le Scaon: はい、ビールゲームをプレイしたことがあります。おそらくあなたの視聴者の多くはすでに知っていると思いますが、それは非常に古典的なサプライチェーンの教育ゲームです。私は大学時代にビールゲームをプレイしたことがあります。ビールゲームはサプライチェーンの典型的な効果を示しています。化粧品会社で働いていたとき、まるでゲームをプレイしているかのような感覚を本当に味わうことができました。生産フェーズでのリードタイムの不確実性や需要の不確実性など、その効果を感じることができました。数年前にプレイしたビールゲームを思い出しました。それは現実世界でそれを体験する経験でした。

Conor Doherty: ありがとうございます、Mathias。そして、実際に、Joannesさん、あなたにお願いします。ビールディストリビューションゲームに詳しくない人々のために、その空白を埋めていただけますか?

Joannes Vermorel: はい、それはアメリカの大学、おそらくハーバード大学またはアイビーリーグの別の大学で導入されたと思います。100%確かではありませんが、非常に古いものです。非常に興味深いです。しかし、私自身がソフトウェアベンダーとしての視点から言えば、少し異なります。私の考えでは、サプライチェーンソフトウェアの欠点の1つは、非常に退屈であるということです。それにはいくつかの具体的な影響があります。つまり、非常に退屈なため、適切な人々が運営することができないことが頻繁に起こります。頭のいい人はみんな逃げてしまうからです。問題は、あまりにも退屈なものを持っていると、才能に対して逆の条件を設定してしまうことです。人々はあなたから離れてしまいます。彼らは言います、「あなた知ってる、もっと面白いものを得るために低い給料を受け入れることは構わない」と。ですので、サプライチェーンは、生産性のフェーズにおいて、リードタイムの不確実性や需要の不確実性など、いくつかの効果を感じることができました。数年前にプレイしたビールゲームを思い出しました。それは現実世界でそれを体験する経験でした。

Conor Doherty: さて、Mathias、あなたに戻ります。オリジナルのビールゲームを超えて進化するというアイデアについて、実際にZensimuプラットフォームで遊んでみましたが、ビールゲームにはさまざまなバリエーションがあります。スマートフォンのサプライチェーン、航空宇宙、さらにはワクチンのバリエーションなどがあります。これらの微妙な違いは何ですか?これらはサプライチェーンの異なる産業的側面を反映していますか?

Mathias Le Scaon: ビールゲーム自体は非常に強力です。私の意見では、どのようなタイプの企業や従業員でもビールゲームをプレイすることは非常に興味深いです。ただし、ゲームを特定の産業に関連付けたり、ゲームをプレイする人々に関連性を持たせるために、さらにリレータブルにするために、いくつかの微妙な違いを加えることができます。たとえば、実際に飛行機を建造して販売している場合、ビールゲームをプレイすると、実際の飛行機を建造するよりもはるかに簡単に感じるかもしれません。したがって、ゲームをより関連性のあるものにし、また、サプライチェーンのレベルを少し複雑にすることも可能です。供給チェーンの長さを増やすなど、ゲームの複雑さを少し増やすことで、いくつかの他の要素をシミュレートすることができます。通常のビールゲームでは4つのステージがありますが、私たちのプラットフォームでは、サプライヤーティア1、ティア2、ティア3などをシミュレートするために最大8つのステージを追加することができます。バッチサイジングの導入、リードタイムの短縮または延長なども可能です。インストラクターは、自分のオーディエンスに関連性のあるシナリオを構築し、たとえば昨年のワクチン供給チェーンや製薬供給チェーンで起こったことをシミュレートすることができます。パンデミックが発生している中で、私たちはどのように対応するのか?これは、デジタルプラットフォームを使用してシナリオを比較的簡単にカスタマイズできる可能性があるということです。

Conor Doherty: ありがとうございます。そして、Joannes、この質問についてはまた後でお話ししますが、Mathias、あなたが述べた「複雑さを増すまたは調整する」という点について、ゲームを設計する場合、サプライチェーンの複雑さや細部を反映することと楽しさの間には非常に微妙なバランスがあります。複雑すぎると楽しさが減少します。簡単すぎると人々は学びません。あなた自身がメタとして、現実感と学習成果、楽しさの完璧なバランスをどのように見つけるのですか?

Mathias Le Scaon: 楽しさは、ゲームを設計する際に考慮すべき要素の1つです。ゲームを楽しく興味深く理解し、プレイするためにはどうすればよいのか、また、適切な学習成果を得るためにはどうすればよいのかを考える必要があります。これには多くの試行錯誤が必要です。Zensimuを構築する際には、既に存在していたビールゲームのルールの経験も活かしました。ただし、各シナリオでは、これらの概念の間で適切なバランスを見つける必要があります。

実際、私は週末にSkuZをプレイしましたが、あなたがそれをどのように簡略化しているか、サプライチェーンの動作原理を保ちながらもアプローチ可能でゲーム化された方法が興味深いと思いました。たとえば、リードタイムが10週間ではなく、3週間であり、サイコロの変動性もあります。これらの要素のバランスをうまく取っていると思います。それは簡単ではなく、正しいバランスを見つけるために多くのトレーニングと試行錯誤が必要ですので、おめでとうございます。

Conor Doherty: ありがとうございます。そして、Joannes、再びあなたに質問ですが、SkuZの複雑さをどのように調整しましたか?

Joannes Vermorel: 私たちはいくつかのイテレーションを行い、徹底的に簡素化しました。私たちはボードゲームを作りたかったので、最初は何かを始めました。デジタルメディアで行う場合、ソフトウェアがカウントを行ってくれるため、カウンターなどのものを数えるだけであれば、実際には桁違いに複雑にすることができます。

ゲーム「Civilization」は現在、4Xビデオゲームとして知られていますが、以前はボードゲームでした。ボードゲームの問題は、数えるべきものが非常に多くなるため、狂気になることです。したがって、ボードゲームを作る場合は、徹底的にシンプルにする必要があります。それが私たちが試みたことです。

私たちは、各カードがユーモアを通じて人々にポイントを与えるように考えていました。それが私たちが試みたことです。それは小さなジョークのようなものですが、ゲームのメカニクスに必ずしも関連しないポイントを少し示すようにしています。フレーズやイメージなどです。

チューニングとバランス調整には、パリのエオン・ノルマル・スペリオールの学生たちを活用しました。彼らにポイントとメカニクスをバランスさせるために、小さなジュニア・エンタープライズのミッションを行ってもらいました。地元の大学からも助けを借りました。それは楽しかったです。

Conor Doherty: Mathiasさん、すぐに戻ってきますが、Joannesさん、Lokadは学術志向のリソース、講義、インタビュー、記事を多く提供していると評判です。ボードゲームは、私たちのモーダス・オペランディには一般的には合わないとされています。なぜボードゲームに焦点を当てるのですか?

Joannes Vermorel: Lokadが提供するコンテンツを見ると、私たちが競合他社と異なる点の1つは、私たちが競争相手よりもずっと真剣ではないということです。多くの企業は自分たちをあまりにも真剣に受け止めすぎて、それが創造性を殺してしまいます。

サプライチェーンは競争的です。倫理的で公正なことをしている限り、何でもありです。人々や環境を傷つけていない限り、ゲームメカニクスに関連しない驚くべきことをしても構いません。人々や環境を傷つけない限り、ルールを破る権利があります。

サプライチェーンの実践方法の危険性の1つは、この真剣さが停滞を促進することです。企業は30年以上も同じ安全在庫の計算式を使っており、問題を解決するための100%正確な需要予測をまだ期待しています。しかし、それは解決策ではありません。

したがって、Lokadにとっては、表面上は学術的なものには見えませんが、そこに込められている考え方に関しては、私たちが他のことをしていると非常に一致していると思います。

99%の企業は「私たちは斬新な考えを持っています」と言いながら、実際には数十年間にわたって同僚たちがやってきたこととまったく同じことをします。

Conor Doherty: ありがとうございます。そして、Mathiasさん、あなたに戻ります。リーンゲームも持っていると聞いています。ビールゲームとリーンゲームの違いと、その学習成果について説明していただけますか?

Mathias Le Scaon: リーンゲームは、実際のケースにリーンの原則をどのように適用するかを実践的に示すことを目的としています。おもちゃを塗る小さなワークショップをシミュレートし、そのワークショップのスループットと財務的な結果を最適化する必要があります。リーンのツールを適用して、ワークショップの無駄を特定し、ワンピースフロー、かんばんを使用してプロセスをプルプロセスにすることができます。変更時間を短縮し、プロセスのエラーを減らすための指示を得ることもできます。

リーンゲームは、大学や企業でのリーントレーニングプログラム(グリーンベルト、イエローベルト、ブラックベルトなど)や、産業工学、生産計画のための大学で使用することができます。これはサプライチェーンの仕組みやサプライチェーンの世界に関連しています。

大学では、学生たちはコースの途中でチームでゲームをプレイします。先生がリーン、リーンの歴史、リーンのテクニック、リーンが従来の生産計画方法とどのように異なるかなどを紹介した後、ゲームをプレイして、学生たちに具体的なイメージを持たせます。

ワークショップにいくつかの改善を統合すると、少しずつ改善されているいくつかのKPIを見ることができます。リーンの改善策がうまく組み合わさり、全体として重要な方法論であることがわかります。学生たちにとって、このより具体的な視点を持つことは興味深いです。

Conor Doherty: Joannesさん、私たちも大学との協力関係を持っていますが、私たちの焦点はコーディング言語Envisionの教育にあります。SkuZをこれらの協力関係の一環として取り入れる予定はありますか?

Joannes Vermorel: もし大学の教授の方が聞いている場合は、必ず提供します。いくつかのサンプルのSkuZボックスをお求めいただければ、喜んで提供いたします。Lokadはそれを基盤とした大きなビジネスを展開するつもりはありませんが、もし利益を得ることができる大学があるなら、私は喜んでいます。

Mathias: これらのゲームのさまざまなバリアントを設計するライフサイクルについては、私たちにとっては約1年半かかりました。50人程度の会社では、全員がそれに取り組んでいるわけではありませんが、リーンゲームを設計するのに約1年半かかりました。

Conor: それにはどれくらい時間がかかりますか?何段階かが関与していますか?

Mathias: 最初のMVPを作るには約6ヶ月かかります。多くの作業が必要なので、大きな投資です。デジタル形式の利点は、常に改善できることです。大きなリリース日はありません。いくつかのベータテスターから始めて、途中でゲームを改善することができます。ビールゲームとLing Gamesの両方のゲームは、常に固定されていません。常に改善できますが、もちろん後退しないようにします。

このようなプロジェクトはよく考えられなければなりません。それは誰のためのものか、どのようにしてコミュニティや一般の人々に利益をもたらすことができるかを見るためです。ゲームについてだけでなく、それを利用できる人々、配布方法、コミュニケーション方法、そしてプログラムの中での位置づけについても考える必要があります。新しいゲームを立ち上げるための作業ではありません。それはよく組織されなければなりません。

Conor: 企業に提示するフレーバーには違いがありますか?なぜなら、大学と企業の両方と協力しているからです。企業向けのチュートリアルと学生向けのチュートリアルでは、メカニクスや設定に違いがありますか?

Mathias: 違いはあります。一般的には、学びは同じですが、使用方法は少し異なります。大学では、クラスが大きいため、講師がクラスをより簡単に組織するためにいくつかのリンクが必要になるかもしれません。

大学では、学生に成績をつけたいという要望があるため、ランキングのための結果を抽出する方法が必要です。カスタマイズの可能性は、大学が特定の業界に合わない基本的なシナリオを持つことを気にしませんので、企業でより多く使用されます。しかし、企業では、工場の名前を持つこと、例えば、サプライチェーンの段階が自社のサプライチェーンを反映していることが好まれます。

Conor: AIに関しては、ここではAIとサプライチェーンについてよく話します。AIとサプライチェーンゲームの将来にはどのような可能性がありますか?

Mathias: 現時点では、特にありません。AIは複雑さを増す要素となり、現時点ではどのように組み込むことができるかはあまり見えていません。もし興味深い学習成果を具体化できるシナリオがあれば、それを追加することができるかもしれません。

現時点では、ゲームの仕組みを簡素化し、人々がどのように意思決定を行うかを理解しやすくすることに取り組んでいます。MRPの最初の段階から非常に基本的なMRPの数式を持つことさえも、さらに良い結果になるかもしれません。ゲームの面白いところは、現実を簡素化して、さらに進むことができるようにすることです。

Conor: ありがとう、Mathias。そして実際に、Joannes、それは素敵な質問です。SKSを終えて、利用可能になり、最初の数バッチのボックスを出荷しました。しかし、今振り返ってみると、何か変更するべきなのか、またはMathiasのように、ビールゲームやリーンゲームの異なるバリエーションを将来のプレスに追加するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべきなのか、何か変更するべき

ジョアネス: 正直、わかりません。それがSKをやる楽しみの一部でした。いくつかのインスピレーションを得て、やってみるだけです。大きな計画がないまま何かをやることは興味深いです。ただそれが起こるのを見守るだけです。

ロカッドのほとんどのブレイクスルーは、楽しそうなものから始まりました。大きな計画はありません。何が得られるかわかりません。ただ木を揺らして、何かが出てくるか見てみるだけです。

たまに結果に満足することもあります。それが真剣さに対する私の答えの一部でした。問題は、実際の発見や革新に触れるためには、時には愚かに見えるようなことをしなければならないということです。

真剣さがあまりにも多すぎると、自分の心に探求の可能性をブロックします。だから、それは興味深いことだと思います。再び、SKはロカッドの大きなスケールでは小さなプロジェクトなので、それほど大きなことではありませんが、私たちはそれをとても楽しんでいます。

ストックアウトのペナルティをもっと厳しくすることもできるかもしれません。ただ、それは調整の一環であり、ルールに対する調整もあるかもしれません。もし賢いプレイヤーなら、ほとんどの人が利益を上げてゲームを終えることができるハードモードもあります。

半分のプレイヤーがゲームを終えずに破産するようなミーンバージョンも作ることができます。それは、キャラクターが永遠に削除されるハードコアモードでプレイできるビデオゲームのようなものです。

現時点では、このボードゲームについてどこに向かうべきかを知るために、次の1ヶ月間でフィードバックをくれる人々の意見を聞く予定です。

マティアス・ル・スカオン: Zensimuの主な焦点は研究開発です。常に取り組んでいるプロジェクトがあります。

コナー・ドハティ: 今後のリリースやプロジェクトについて話せるものはありますか?

マティアス・ル・スカオン: 現在、私はインストラクターの組織フェーズにより焦点を当てています。セッションの組織を改善し、リンクの共有プロセスを簡単にする作業を行っています。

また、結果と学習成果をより明確に示すために、リーンゲームの改善にも取り組んでいます。これは興味深いプロセスであり、参加者とファシリテーターのために新しいゲームのアイデアや生活をより簡単にする方法を考えるのはいつも楽しいです。

コナー・ドハティ: ZensimuとのコラボレーションでSKSのオンラインバージョンの可能性はありますか?

ジョアネス・ヴェルモレル: わかりません。ボードゲームの物理的な要素が好きです。ロカッドでは、私たちはソフトウェア会社であり、私たちが行うすべてはデジタルです。一度だけ、触れることができる物理的なものを作るのは楽しいです。

私が持っている最も物理的なものは、グラフィックカードから出る熱です。私たちはカードを印刷するためにさまざまな場所でテストを行わなければなりませんでした。それはかなり楽しかったですし、今では地球上で最もありえない場所に箱を送る楽しい部分を発見しています。世界的な配送はまだ完全に解決されていません。

コナー・ドハティ: それはいいポイントです。ボードゲームには社会的な側面があります。マティアス、リーンゲームの物理的なバージョンを再現したい人々のために、物理的なバージョンのリクエストはありましたか?

マティアス・ル・スカオン: 既に市場にはいくつかの物理的なリーンゲームがあります。私はデジタルタイプのリーンゲームに取り組んでいましたが、それは不足していたものでした。物理的な体験は興味深いです。3Dであり、同僚とのより良い相互作用ができます。デジタルには自動的なデータ計算などの利点もあります。制約に応じて、異なるタイプのゲームを選ぶでしょう。今のところ、私は主にデジタルに焦点を当てています。それがZensimuの強みです。

コナー・ドハティ: マティアス、ゲストに最後の言葉をいつも提供するのが私たちの習慣です。人々に何を伝えたいですか?

マティアス・ル・スカオン: LokadTVに私を招待してくれたコナーとジョアネスに感謝します。私たちの計画ツールを作るソフトウェア会社と、異なる種類の観客にリーチしようとする私の間で、このようなコラボレーションがあることは興味深いです。SKSにおめでとうございます。大胆な一歩でしたが、市場にサプライチェーンゲームが紙の形で存在することは良いことです。Zensimuと私たちが提供することについてもっと知りたい方は、お気軽に私に連絡するか、ウェブサイトを訪問してください。

コナー・ドハティ: 時間を割いてくれたジョアネスとマティアスに感謝します。そして、ご視聴いただいた皆さんにも感謝します。次回お会いしましょう。