00:00:00 Introduction à l’interview
00:01:27 L’objectif de Zensimu et focus sur la supply chain
00:02:19 L’influence du beer game et les logiciels de supply chain
00:05:45 L’approche de Lokad en matière de supply chain et le jeu SkuZ
00:07:53 Les variantes de jeu de Zensimu et leur lien avec l’industrie
00:10:17 Équilibrer réalisme, divertissement et complexité dans la conception de jeux
00:12:35 Retour d’expérience et ajustements du jeu SkuZ
00:15:04 Les ressources de Lokad, l’approche face à la concurrence et la créativité
00:18:07 Introduction et avantages du lean game de Zensimu
00:20:09 L’impact pédagogique du lean game et les résultats d’amélioration
00:22:07 Le cycle de vie et la chronologie de la conception de jeux
00:24:01 Les différences dans les jeux et le rôle de l’IA en eux
00:27:59 Réflexions sur le jeu SkuZ et l’importance de l’exploration
00:32:08 Les projets de Zensimu et l’accent sur l’amélioration des jeux
00:33:30 La physicalité des jeux et les défis d’impression
00:35:27 Les lean games physiques et les avantages des jeux numériques
00:37:15 Derniers mots de Mathias et choix du type de jeu
00:38:33 Pour en savoir plus sur Zensimu

Résumé

Dans une interview sur LokadTV, Conor Doherty de Lokad discute avec Joannes Vermorel de Lokad et Mathias Le Scaon de Zensimu du développement et de l’objectif des jeux de supply chain. Zensimu crée des jeux en ligne pour dynamiser les sujets clés de la supply chain, tandis que Lokad a récemment lancé son propre jeu de plateau, SkuZ, pour rendre la pratique de la supply chain plus captivante. Les deux fondateurs abordent les défis de concilier réalisme, apprentissage et divertissement dans la conception de jeux. Ils évoquent également le potentiel de l’IA dans les jeux de supply chain, Mathias exprimant son scepticisme en raison de la complexité ajoutée. Tous deux s’engagent dans une amélioration continue et l’innovation de leurs jeux.

Résumé détaillé

Dans une récente interview sur LokadTV, Conor Doherty, rédacteur technique de Lokad, a eu une discussion fascinante avec Joannes Vermorel, fondateur de Lokad, et Mathias Le Scaon, fondateur de Zensimu. La conversation portait sur le concept intrigant des jeux de supply chain, une niche dans laquelle tant Lokad que Zensimu se sont aventurés, quoique de manières différentes.

Mathias Le Scaon, qui a fondé Zensimu en 2020, a expliqué que la mission de son entreprise est de créer des jeux qui enseignent divers sujets liés aux opérations. Leur premier jeu était une version numérique du classique beer game, un choix inspiré par les expériences personnelles de Mathias avec ce jeu à l’université et ses parallèles avec son travail dans une entreprise de cosmétiques. La plateforme de Zensimu propose différentes versions du beer game, chacune conçue pour être plus pertinente pour certaines industries spécifiques et personnalisable afin de simuler différents scénarios. Mathias a admis qu’il est difficile de trouver le juste équilibre entre réalisme, résultats d’apprentissage et plaisir dans la conception de jeux, un processus qui demande beaucoup d’essais et d’erreurs.

De son côté, Joannes Vermorel a abordé l’approche de Lokad en matière de jeux de supply chain, en particulier leur jeu de plateau récemment lancé, SkuZ. Il a expliqué que ce jeu avait pour but de rendre la pratique de la supply chain plus intéressante et compétitive, reflet de l’approche globale de Lokad en matière de gestion de la supply chain. Joannes a souligné que les supply chains sont intrinsèquement compétitives et que contourner les règles, tant que c’est éthique et ne nuit ni aux personnes ni à l’environnement, peut s’avérer bénéfique. Il a critiqué la stagnation des pratiques de supply chain due au fait que les entreprises s’obstinent à utiliser la même formule de stock de sécurité depuis des décennies.

La conversation a également abordé le lean game, une autre offre de Zensimu. Ce jeu simule un atelier de peinture de jouets et enseigne aux joueurs comment appliquer les principes lean pour optimiser le débit et les résultats financiers. Il est utilisé dans les universités et les entreprises dans le cadre de programmes de formation lean ainsi que dans des cours de génie industriel et de planification de la production. Mathias a souligné les avantages du jeu, comme l’amélioration des indicateurs de performance et la compréhension de la synergie des améliorations lean.

Interrogé sur le potentiel de l’IA dans les jeux de supply chain, Mathias a exprimé son scepticisme, affirmant que cela ajouterait de la complexité et que leur objectif est de simplifier les jeux. Joannes, lorsqu’on lui a demandé s’il envisageait des modifications pour SkuZ, a déclaré qu’il appréciait le processus de création du jeu sans plan directeur et qu’il est important d’explorer de nouvelles idées, même si elles paraissent farfelues.

En conclusion, Mathias et Joannes ont tous deux exprimé leur engagement en faveur d’une amélioration continue et de l’innovation dans leurs jeux respectifs. Mathias a indiqué que Zensimu se concentre sur la recherche et le développement, tandis que Joannes a suggéré qu’un ajustement des règles du jeu SkuZ pourrait être envisagé suite aux retours. Tous deux ont souligné l’importance de ces jeux en tant qu’outils pédagogiques, Joannes allant jusqu’à proposer de fournir des boîtes SkuZ aux professeurs universitaires intéressés. L’interview s’est terminée par l’invitation de Mathias à contacter Zensimu ou à visiter leur site web, et par les remerciements de Conor aux deux invités pour leur temps.

Transcription complète

Conor Doherty: Bienvenue de nouveau sur LokadTV. À la suite du récent lancement du jeu de plateau supply chain de Lokad, nous étions impatients de discuter de la logistique alliant la complexité de la supply chain à une expérience d’apprentissage ludique. L’invité d’aujourd’hui, Mathias Le Scaon, fondateur de Zensimu, est un expert dans ce domaine. Mathias, bienvenue sur Lokad.

Mathias Le Scaon: Merci, Conor. Je suis très heureux d’être ici pour discuter de la gamification dans l’apprentissage des principes de la supply chain.

Conor Doherty: Eh bien, merci beaucoup de nous avoir rejoints. Pour commencer, pouvez-vous nous expliquer ce que fait exactement Zensimu et pourquoi vous l’avez créé ?

Mathias Le Scaon: J’ai créé Zensimu en 2020. Zensimu a pour but de créer des jeux qui enseignent divers sujets liés aux opérations. Le premier jeu de Zensimu est un jeu supply chain basé sur le beer game, et il se joue sur le web sous un format numérique pour permettre une organisation plus aisée et offrir une belle expérience. Zensimu s’est développé au cours de ces trois dernières années et je suis ravi que tant les universités que les entreprises utilisent le produit.

Conor Doherty: Et pourquoi avoir choisi de se concentrer sur les jeux de supply chain ? On aurait pu réaliser n’importe quel type de simulations en ligne.

Mathias Le Scaon: Mon parcours est en effet dans la supply chain. J’ai travaillé pendant huit ans dans une entreprise de cosmétiques à divers postes dans la supply chain, notamment en production et en distribution. Au lycée, j’aimais également programmer quelques petits jeux par moi-même. Ainsi, après huit ans dans cette entreprise, j’ai décidé de réunir mon expérience professionnelle en supply chain avec ma passion pour la création de jeux. C’est ainsi que Zensimu a commencé.

Conor Doherty: Y a-t-il eu des expériences spécifiques dans votre carrière professionnelle qui vous ont particulièrement inspiré à vous concentrer, par exemple, sur le beer game ? Je sais que Zensimu propose également une variante lean game.

Mathias Le Scaon: Oui, j’ai joué au beer game, que beaucoup d’entre vous connaissent probablement déjà. C’est un jeu d’enseignement de la supply chain très classique. J’ai joué au beer game lorsque j’étais à l’université. Le beer game illustre bien certains effets typiques des supply chains. Lorsque je travaillais dans l’entreprise de cosmétiques, j’avais l’impression de jouer réellement au jeu. Je pouvais ressentir certains de ses effets sur la phase de production, comme l’incertitude du lead time de la production, mais aussi l’incertitude de la demande. Cela m’a rappelé le beer game auquel j’avais joué il y a quelques années. C’était une expérience à vivre dans le monde réel.

Conor Doherty: Eh bien, merci, Mathias. Et en fait, Joannes, je m’adresse à vous. Nous avons un peu parlé du beer game, mais voulez-vous combler les lacunes pour ceux qui ne connaissent peut-être pas le jeu de distribution de bière ?

Joannes Vermorel: Oui, je pense qu’il a été introduit dans une université américaine, peut-être Harvard ou une autre de l’Ivy League, dans les années 30. Je n’en suis pas 100 % certain, mais c’est résolument ancien. Et c’est assez intéressant. Mais de mon côté, en tant que fournisseur de logiciels, j’ai une approche légèrement différente. Mon point de vue est que l’une des malédictions des logiciels de supply chain est qu’ils sont tout simplement incroyablement ennuyeux. Et cela a des implications spécifiques, notamment le fait qu’ils sont si ennuyeux qu’on se retrouve trop souvent avec des personnes qui ne sont pas les bonnes pour gérer le tout, simplement parce que tous ceux qui ont un minimum d’intelligence prennent la fuite. Le problème, c’est que lorsqu’on a des choses tout simplement trop ennuyeuses, on crée des conditions défavorables au talent. Les gens finissent par abandonner. Ils se disent : “tu sais quoi, je suis prêt à accepter un salaire plus bas pour quelque chose de plus intéressant.” Ainsi, la supply chain par conception comporte des éléments qui ne sont pas particulièrement amusants. Vous gérez de nombreux problèmes. C’est très exigeant et si vous ajoutez une dose d’enterprise software par-dessus, vous avez toutes les conditions pour vivre quelque chose qui, au quotidien, semble incroyablement bureaucratique et fade. Et le pire, c’est que c’est bureaucratique, fade, et toujours très exigeant en raison du flux constant d’urgences. En fin de compte, je crois que l’une des choses que les gens ne réalisent pas vraiment sur ce qui différencie Lokad, c’est que nous avons essayé de rendre la pratique de la supply chain dans le monde de Lokad beaucoup plus intéressante. Et il peut sembler surprenant que Lokad soit assez inhabituel dans la conception de ses propres logiciels. Nous avons cherché à la rendre intéressante, non pas de manière déraisonnable, en concevant des designs extravagants, mais en la rendant activement stimulante et en allant à certains extrêmes que la plupart de nos concurrents n’atteignent pas. Et SkuZ s’inscrit dans cette même logique visant à rendre les choses un peu plus abordables et moins ternes, plus colorées. Ce sont des choses assez basiques, mais si la seule chose que vous appréciez en tant que fournisseur est uniquement des éléments technocratiques ennuyeux, quelle image et quelle réalité transmettez-vous au monde entier ? Et selon mon expérience, si vous abordez la supply chain, par exemple, comme un jeu compétitif à jouer, c’est bien plus intéressant. Et ce que beaucoup ignorent, c’est que les supply chains sont en réalité véritablement compétitives. La supply chain de votre entreprise concurrence celle d’une autre. Ainsi, cette vision consistant simplement à prévoir puis à orchestrer est erronée à plusieurs niveaux, car il ne s’agit pas uniquement d’une question d’orchestration. Il y a d’autres acteurs, vos concurrents, qui agissent et qui peuvent potentiellement compromettre ce que vous faites. Et d’ailleurs, c’est ce que nous avons voulu transmettre dans ce jeu de SkuZ, le fait que si vous gérez une supply chain, vous êtes en concurrence avec d’autres personnes qui gèrent également des supply chains.

Conor Doherty: Eh bien, Mathias, pour revenir à vous. L’idée d’évoluer au-delà du beer game original, j’ai en fait expérimenté la plateforme Zensimu et j’ai vu qu’il existait différentes variantes du beer game, jeu de mots inclus. Différentes variantes, par exemple vous avez une supply chain de smartphone, il y a aviation, il existe même une variante vaccin. Pourriez-vous expliquer quelles sont les différences subtiles entre elles ? Reflètent-elles différents aspects industriels de la supply chain ?

Mathias Le Scaon: Le beer game en lui-même est déjà très puissant. Il est, à mon avis, très intéressant pour toute entreprise ou tout employé de jouer au beer game. Mais pour rendre le jeu un peu plus parlant pour certaines industries ou pour les personnes qui vont y jouer, parce que si vous construisez et vendez des avions, par exemple, jouer au beer game vous semblera beaucoup plus facile que de construire un avion réel. Ainsi, pour rendre le jeu plus pertinent et aussi pour augmenter légèrement le niveau de complexité afin de simuler d’autres aspects, comme l’allongement de la supply chain, vous pouvez ajouter, dans le beer game typique, quatre étapes, mais sur notre plateforme, vous pouvez en ajouter jusqu’à huit pour simuler un fournisseur de niveau un, de niveau deux, de niveau trois, etc. Vous pouvez également ajuster la taille des lots, réduire ou augmenter le lead time, afin de expérimenter ces paramètres. L’instructeur peut construire son propre scénario en fonction de ce qu’il juge pertinent pour son audience et, par exemple, simuler un événement survenu l’année dernière dans la supply chain du vaccin ou dans une supply chain pharmaceutique. En cas de pandémie, comment réagir ? Voilà la possibilité offerte par une plateforme numérique qui permet de personnaliser assez facilement le scénario.

Conor Doherty: Merci. Et je m’adresserai à vous dans un instant, Joannes, avec cette question car nous venons de concevoir notre propre jeu. Mais Mathias, pour rebondir sur ce que vous avez dit à propos de l’augmentation ou de la titration de la complexité, il me semble que, lorsqu’on conçoit un jeu, il y a un équilibre très fin entre le réalisme, c’est-à-dire refléter les subtilités et la complexité d’une supply chain, et le plaisir. Si vous le rendez trop complexe, vous réduisez le plaisir. Si vous le rendez trop simple, les gens n’apprennent rien. Alors, en tant qu’expert, comment trouvez-vous le parfait équilibre entre réalisme, apprentissage et plaisir ?

Mathias Le Scaon: Le plaisir est exactement l’un des éléments clés à prendre en compte lors de la conception d’un jeu. Comment faire en sorte que le jeu soit à la fois amusant et intéressant à comprendre et à jouer, tout en offrant les résultats d’apprentissage adéquats ? Cela demande beaucoup d’essais et d’erreurs. Lorsque j’ai créé Zensimu, j’ai également bénéficié de l’expérience issue des règles préexistantes du beer game. Mais dans chaque scénario, il est vrai que nous devons trouver le juste équilibre entre ces notions.

En fait, j’ai joué à SkuZ pendant le week-end et j’aime la manière dont vous l’avez simplifié, tout en conservant les dynamiques clés du fonctionnement d’une supply chain, tout en le rendant accessible et gamifié d’une manière intéressante. Ainsi, vous n’avez pas un délai de 10 semaines par exemple, mais un délai de trois semaines avec une certaine variabilité grâce aux dés. Je pense que vous avez trouvé ici un bon équilibre entre ces deux aspects et oui, félicitations pour cela, car ce n’est pas facile et cela demande beaucoup d’entraînement et d’essais-erreurs pour y parvenir.

Conor Doherty: Eh bien, merci. Et Joannes, à vous encore, comment avez-vous exactement ajusté la complexité de SkuZ ?

Joannes Vermorel: Nous avons eu quelques itérations pour simplifier radicalement. Nous avons commencé avec quelque chose parce que nous voulions avoir un jeu de société. Quand on le fait par un support numérique, on peut se permettre d’être littéralement d’un ordre de grandeur plus complexe car, par exemple, les compteurs, si vous voulez simplement compter des choses, si c’est en ligne avec le logiciel, le logiciel fera le comptage pour vous.

Civilization, le jeu, est aujourd’hui connu comme un jeu vidéo 4X, mais c’était auparavant un jeu de société. Le problème avec le jeu de société était qu’il y avait tellement de choses à compter que cela devenait fou. Donc, quand on veut faire un jeu de société, il faut que ce soit radicalement plus simple. C’est ce que nous avons essayé.

Nous pensions que chaque carte devrait, par l’humour, faire passer un message aux gens. C’est ce que nous avons essayé. Ce sont en quelque sorte de petites blagues, mais nous essayons de faire en sorte que chaque carte transmette un petit point qui ne se connecte pas nécessairement aux mécaniques du jeu. Cela peut être simplement la formulation, l’image, etc.

Pour l’ajustement et l’équilibrage, nous avons fait appel aux étudiants de l’Eon Normal Supérieur à Paris. Nous avons externalisé le cas pour réaliser une petite mission de Junior Enterprise afin qu’ils équilibrent les points et les mécaniques. Nous avons obtenu l’aide d’une université locale pour cela. C’était plutôt amusant.

Conor Doherty: Mathias, je reviendrai vers vous dans un instant, mais je tiens à te demander, Joannes, Lokad a la réputation de produire de nombreuses ressources à orientation académique, les conférences, les interviews, les articles. Un jeu de société, qui n’est généralement pas considéré comme correspondant à notre modus operandi, alors pourquoi se concentrer exactement sur un jeu de société ?

Joannes Vermorel: Je pense que, si je regarde le contenu que produit Lokad, l’une des choses qui nous différencie est que nous sommes beaucoup moins sérieux que la concurrence. Beaucoup d’entreprises se prennent trop au sérieux et cela tue la créativité.

Les supply chains sont compétitives. Cela signifie que tant que ce que vous faites est éthique et juste, tout est permis. Tant que vous ne nuisez pas aux personnes ou à l’environnement, vous faites quelque chose qui est tout simplement surprenant, c’est acceptable. Vous avez le droit de simplement enfreindre les règles tant que vous ne blessez personne ni ne nuisez à l’environnement.

L’un des dangers de la manière dont les supply chains sont pratiquées est que ce sérieux favorise la stagnation. Les entreprises utilisent la même formule de stock de sécurité depuis littéralement trois décennies et elles s’attendent encore à une prévision de la demande 100 % précise qui résoudra le problème. Ce ne sera pas le cas.

Ainsi, pour Lokad, en apparence, il semble que cela ne suive pas le code des choses académiques, mais lorsqu’il s’agit de la réflexion qui y est liée, je pense que c’est en réalité tout à fait cohérent avec ce que nous faisons autrement.

99 % des entreprises diraient : “Oh, nous sommes des penseurs hors des sentiers battus,” puis feraient tout exactement comme tous vos pairs l’ont fait au cours des dernières décennies.

Conor Doherty: Merci. Et à vous, Mathias, je sais que vous avez également un lean game. Pourriez-vous expliquer la différence entre le beer game et le lean game et quels en sont les enseignements ?

Mathias Le Scaon: Le lean game a pour but de montrer concrètement comment appliquer les principes lean sur un cas réel. Il simule un petit atelier peignant des jouets et vous devez optimiser le débit et le résultat financier de cet atelier. Vous pouvez appliquer les outils lean pour identifier les gaspillages dans l’atelier et essayer de les réduire en utilisant des outils lean connus tels que le flux à pièce unique, en utilisant kanban pour transformer votre processus en processus tiré. Vous pouvez réduire les temps de changement et obtenir quelques indications pour diminuer les erreurs dans le processus.

Le lean game peut être utilisé par des universités ou par des entreprises dans le cadre d’un programme de formation lean tel que le green belt, yellow belt ou black belt, ou dans les universités pour le génie industriel, la planification de production. C’est un complément au beer game qui porte davantage sur le fonctionnement des supply chains et plus spécifiquement dans le monde de la supply chain.

Dans les universités, les étudiants joueront au jeu en équipe à un moment donné de leur cursus, généralement vers le milieu du cours. Une fois que l’enseignant a présenté le lean, son histoire, certaines techniques lean, en quoi le lean diffère de la méthode plus classique de planification de la production, etc., ils peuvent alors jouer au jeu pour rendre cela plus concret pour les étudiants.

Au fur et à mesure qu’ils intègrent des améliorations dans l’atelier, ils peuvent constater que certains KPIs s’améliorent petit à petit. Ils peuvent voir comment les améliorations lean se complètent bien et comment il s’agit d’une méthodologie globale qu’il est important de considérer dans son ensemble. C’est intéressant pour eux d’avoir cette vision plus concrète.

Conor Doherty: Joannes, nous avons aussi des collaborations avec des universités, mais notre objectif est d’enseigner le langage de programmation Envision. Y a-t-il des projets d’inclure SkuZ dans le cadre de ces collaborations ?

Joannes Vermorel: Nous offrirons certainement cela s’il y a un professeur d’université qui se trouve être à l’écoute. N’hésitez pas à nous demander quelques boîtes d’exemple de SkuZ, nous nous ferons un plaisir de vous les fournir. Je ne pense pas que Lokad construira un gros business autour de cela, mais je serais certainement heureux s’il y a des universités qui en bénéficient.

Mathias: En termes de cycle de vie de conception de ces différentes variantes de jeux, pour nous, cela a duré environ un an et demi du début à la fin. Pour une entreprise d’environ 50 personnes, nous ne travaillions pas tous dessus, mais il a fallu environ un an et demi pour concevoir le lean game, de l’idée à la sortie.

Conor: Combien de temps cela prend-il ? Combien d’étapes sont impliquées ?

Mathias: Pour obtenir un premier MVP, il faut environ six mois. Cela demande beaucoup de travail, c’est donc un gros investissement. L’avantage du format numérique est que vous pouvez toujours apporter des améliorations. Il n’y a pas de date de sortie fixe. Vous pouvez commencer avec quelques beta-testeurs et améliorer le jeu en cours de route. Tous nos jeux, tant le beer game que les Ling Games, ne sont jamais figés. Ils peuvent toujours être améliorés, toujours de manière positive, bien sûr, sans régression.

Ce type de projet doit être bien réfléchi, pour déterminer à qui il s’adresse, comment il peut bénéficier à une communauté ou à un public pour ce type de jeu. Il ne s’agit pas seulement du jeu, mais aussi de qui peut en bénéficier, comment le distribuer, comment en communiquer, et où il s’intègre par exemple dans un cours ou un programme. Lancer un nouveau jeu n’est pas une tâche anodine, il faut que ce soit bien organisé.

Conor: Y a-t-il des différences entre les versions que vous proposez aux entreprises ? Car, encore une fois, vous collaborez à la fois avec des universités et des entreprises. Y a-t-il des différences dans les mécaniques ou les mises en scène pour les tutoriels en entreprise et ceux pour les étudiants ?

Mathias: Il y a quelques différences. En général, les apprentissages sont similaires, mais l’utilisation est un peu différente. Dans les universités, les classes sont plus nombreuses, donc la manière dont l’enseignant organise son cours est un peu différente. Il aura probablement besoin de disposer de quelques liens pour organiser les équipes plus facilement en cas de large auditoire.

Les universités veulent parfois attribuer une note aux étudiants, elles souhaitent donc disposer d’un moyen d’extraire les résultats pour établir un classement. Les possibilités de personnalisation sont davantage utilisées par les entreprises car les universités ne voient pas d’inconvénient à avoir un scénario de base qui ne correspond à aucun secteur spécifique. Mais dans les entreprises, elles aiment avoir le nom de l’usine, par exemple, pour que les étapes de la supply chain reflètent réellement leur propre supply chain.

Conor: En termes d’IA, je sais que nous parlons beaucoup de l’IA et de la supply chain ici. Y a-t-il une place pour l’IA dans les jeux de supply chain dans un avenir proche ?

Mathias: Pas pour l’instant, vraiment pas. L’IA ajouterait une couche de complexité, et pour l’instant, je ne vois pas vraiment comment elle pourrait s’intégrer dans le scénario. Peut-être si un enseignement intéressant pouvait en découler, cela pourrait être un type de scénario que nous pourrions ajouter.

Pour l’instant, nous essayons de simplifier le fonctionnement du jeu, de le rendre vraiment facile pour que les gens comprennent comment prendre des décisions. Même disposer de formules MRP très basiques dès le début peut être encore mieux. Ce qui est intéressant dans les jeux, c’est aussi que vous voulez simplifier la réalité pour pouvoir ensuite aller plus loin.

Conor: Merci, Mathias. Et en fait, Joannes, cela soulève une bonne question car nous avons terminé SKS, il est disponible, nous avons expédié les deux premiers lots de boîtes. Mais avec le recul, y a-t-il des changements que vous apporteriez ou, comme Mathias, différentes variantes du beer game, du lean game, y a-t-il des variations que vous ajouteriez dans de futures rééditions ?

Joannes: Je ne sais pas, franchement. Cela faisait partie du plaisir de réaliser SK, on s’inspire un peu ici et là. C’est intéressant de parfois faire des choses sans avoir un grand plan, juste laisser faire les choses.

Je pense que c’est également vrai pour la recherche et développement. La plupart des percées chez Lokad ont commencé comme des choses qui semblaient amusantes, je devrais simplement essayer. Je n’ai pas de grand plan, je ne sais pas ce que j’obtiendrai, je vais simplement secouer l’arbre et voir si quelque chose tombe.

Parfois, vous êtes satisfait des résultats. Cela faisait partie de ma réponse au sérieux. Le problème, c’est que si vous ne voulez que la chose telle qu’elle est, si vous souhaitez vous exposer à une véritable découverte ou une véritable innovation, vous devez parfois faire des choses qui vous font passer pour un imbécile.

Un trop grand sérieux bloque dans votre esprit la possibilité même d’explorer de nouvelles pistes. Je pense donc que c’est quelque chose d’intéressant. Encore une fois, puisque SK n’est qu’un petit projet en marge de l’échelle globale de Lokad, ce n’est pas une grande affaire, mais nous en avons beaucoup apprécié.

Il y a probablement un certain ajustement possible où nous aurions pu rendre les pénalités pour rupture de stock beaucoup plus sévères. Mais cela relève plutôt d’un ajustement, et il y aurait probablement des réglages pour les règles. Par exemple, si vous êtes un joueur averti, nous pouvons proposer le mode difficile où la plupart des gens termineraient le jeu avec un profit.

Nous pourrions proposer la version impitoyable où la moitié des joueurs ne termineraient pas le jeu, ils feraient simplement faillite en cours de route. Ce serait comme dans certains jeux vidéo où vous pouvez jouer en mode hardcore, où, si vous mourez, votre personnage est supprimé définitivement.

Pour l’instant, je pense que nous allons probablement simplement écouter les retours des gens au cours du mois prochain afin de voir dans quelle direction nous devrions orienter ce jeu de société.

Mathias Le Scaon: La priorité de Zensimu, c’est la recherche et développement. Nous avons toujours une série de projets sur lesquels nous travaillons.

Conor Doherty: Y a-t-il des sorties ou des projets à venir dont vous pouvez parler ?

Mathias Le Scaon: Actuellement, je me concentre davantage sur la phase d’organisation pour l’instructeur. Nous travaillons à améliorer l’organisation de nos sessions, à faciliter le partage de liens pour eux.

Nous travaillons également sur le lean game pour mieux mettre en valeur les résultats et les apprentissages, en les rendant plus clairs à la fin des jeux. C’est un processus intéressant, et je suis toujours heureux de réfléchir à de nouvelles idées de jeux potentielles ou à des moyens de faciliter la vie des participants et des animateurs.

Conor Doherty: Y a-t-il une possibilité d’une version en ligne de SKS en collaboration avec Zensimu ?

Joannes Vermorel: Je ne suis pas sûr. J’apprécie la physicalité du jeu de société. Chez Lokad, nous sommes une entreprise de logiciels, tout ce que nous faisons est numérique. C’est amusant de faire quelque chose de physique pour une fois, quelque chose que l’on peut toucher.

La chose la plus physique que j’ai, c’est la chaleur qui provient de ma carte graphique. Nous avons même dû tester divers lieux pour faire imprimer nos cartes à la qualité que nous attendions. C’était assez amusant, et maintenant nous découvrons les aspects ludiques du fait d’envoyer des boîtes dans les endroits les plus improbables de la Terre. La livraison mondiale n’est pas exactement un problème résolu.

Conor Doherty: C’est un bon point. Il y a une dimension sociale dans les jeux de société. Mathias, y a-t-il eu des demandes pour une version physique du lean game pour les personnes qui souhaitent le recréer en présentiel ?

Mathias Le Scaon: Il existe déjà quelques lean games physiques sur le marché. J’ai travaillé sur un type de lean game numérique, qui comblait un manque. L’expérience physique est intéressante parce qu’elle est en 3D, et vous pouvez avoir une meilleure interaction avec vos collègues. Le numérique présente également des avantages, comme le calcul automatique des données. En fonction de vos contraintes, vous choisirez un type de jeu différent. Pour l’instant, je me concentre principalement sur le numérique, qui est la grande force de Zensimu.

Conor Doherty: Mathias, il est de notre coutume d’offrir toujours la parole finale à l’invité. Que souhaitez-vous dire aux gens ?

Mathias Le Scaon: Merci, Conor et Joannes, de m’avoir invité sur LokadTV. C’est intéressant d’avoir ce type de collaboration entre une entreprise de logiciels qui crée des outils de planification et moi, qui essaie de simplifier et d’atteindre un public différent. Félicitations pour SKS, c’était un pari audacieux, mais il est bon d’avoir un jeu de supply chain sur le marché sous forme papier. Si quelqu’un souhaite en savoir plus sur Zensimu et ce que nous proposons, n’hésitez pas à me contacter ou à visiter notre site web.

Conor Doherty: Merci, Joannes et Mathias, pour votre temps. Et merci à tous de nous avoir suivis. À la prochaine fois.