00:00:00 インタビューの紹介
00:01:27 Zensimu の目的と供給チェーンへの注力
00:02:19 ビールゲームの影響と供給チェーンソフトウェア
00:05:45 供給チェーンへの Lokad のアプローチと SkuZ ゲーム
00:07:53 Zensimu のゲームバリエーションと業界との親和性
00:10:17 ゲームデザインにおける現実性、楽しさ、複雑性のバランス
00:12:35 SkuZ ゲームのフィードバックと微調整
00:15:04 Lokad のリソース、競合アプローチ、及び創造性
00:18:07 Zensimu のリーンゲームの紹介とその利点
00:20:09 リーンゲームの教育的影響と改善成果
00:22:07 ゲームデザインのライフサイクルとタイムライン
00:24:01 ゲームの違いとそれにおけるAIの役割
00:27:59 SkuZ ゲームに対する考察と探求の重要性
00:32:08 Zensimu のプロジェクトとゲーム強化への注力
00:33:30 ゲームの物理性と印刷の課題
00:35:27 物理的なリーンゲームとデジタルゲームの利点
00:37:15 Mathias からの最後の言葉とゲームタイプの選定
00:38:33 Zensimu についてもっと知る
概要
LokadTV のインタビューにおいて、Lokad の Conor Doherty が、Lokad の Joannes Vermorel および Zensimu の Mathias Le Scaon と、供給チェーンゲームの開発と目的について対談しました。Zensimu は、主要な供給チェーンのトピックに活気を与えるためにオンラインゲームを作成している一方、Lokad は最近、自社のボードゲーム SkuZ をリリースし、供給チェーン実践 をより魅力的にしようとしています。両創業者は、ゲームデザインにおいて、現実性、学習、エンターテインメントのバランスを取るという課題について議論しています。また、Mathias は追加される複雑性のために AI の潜在能力に対して懐疑的な見方を示し、両者はゲームの継続的な改良と革新に取り組むことを約束しています.
詳細な概要
最近の LokadTV のインタビューで、Lokad の技術ライター Conor Doherty は、Lokad の創設者 Joannes Vermorel および Zensimu の創設者 Mathias Le Scaon と魅力的な議論を交わしました。この会話は、供給チェーンゲームという興味深いコンセプトを中心に展開され、Lokad と Zensimu の双方が、それぞれ異なる方法でこのニッチな分野に取り組んでいることが明らかになりました.
2020 年に Zensimu を設立した Mathias Le Scaon は、自社の使命はオペレーションに関する様々なトピックを教えるゲームを作成することだと説明しました。彼らの最初のゲームは、クラシックなビールゲームのデジタル版であり、これは彼自身が大学時代に体験したビールゲームや化粧品会社での経験にインスパイアされたものでした。Zensimu のプラットフォームは、特定の業界により親和性が高く、異なるシナリオをシミュレーションできるようカスタマイズ可能な、様々なビールゲームのバージョンを提供しています。Mathias は、ゲームデザインにおいて現実性、学習成果、そして楽しさの適切なバランスを取ることが非常に困難なプロセスであり、多くの試行錯誤が必要であると認めました.
一方で、Joannes Vermorel は、供給チェーンゲームに対する Lokad のアプローチ、特に最近リリースされたボードゲーム SkuZ について議論しました。彼は、このゲームが供給チェーン実践をより興味深く、競争力のあるものにするためにデザインされたものであり、これは Lokad の供給チェーン管理への全体的なアプローチを反映していると説明しました。Joannes は、供給チェーンは本質的に競争的であり、倫理的で人や環境に害を及ぼさない限り、ルールを破ることも有益である可能性があると強調しました。彼は、何十年も同じ 安全在庫 の計算式に固執することで供給チェーン実践が停滞していることを批判しました.
会話では、Zensimu のもう一つの製品であるリーンゲームにも触れられました。このゲームは、玩具の塗装工房をシミュレーションし、プレーヤーにリーンの原則を適用してスループットや財務成果を最適化する方法を教えます。大学や企業のリーントレーニングプログラム、工業工学、及び生産計画の講座で利用されています。Mathias は、KPI の改善が見られることや、リーン改善がどのように連携して機能するかを理解できるなど、このゲームの利点を強調しました.
供給チェーンゲームにおける AI の可能性について尋ねられた際、Mathias は AI が複雑性を増す可能性があるとして懐疑的な見解を示し、彼らの目的はゲームを簡素化することにあると述べました。一方、SkuZ の変更の可能性について尋ねられた Joannes は、壮大な計画なしにゲームを作るプロセスを楽しんでおり、新しいアイデアを探求することが重要であると語りました.
結論として、Mathias も Joannes も、それぞれのゲームにおける継続的な改善と革新へのコミットメントを表明しました。Mathias は Zensimu が研究開発に注力していることを共有し、Joannes はフィードバックに基づいて SkuZ のルールの調整が行われる可能性を示唆しました。両者は、これらのゲームが教育ツールとして重要であることに同意し、Joannes は興味のある大学教授に SkuZ のボックスを提供することさえ申し出ました。インタビューは、Mathias が Zensimu に興味がある人は誰でも連絡を取るかウェブサイトを訪れるよう促し、Conor が両ゲストに対して時間を割いてくれたことに感謝を述べる形で終了しました.
完全なトランスクリプト
Conor Doherty: LokadTV へようこそ。Lokad 独自の供給チェーンボードゲームが最近リリースされたことを受け、供給チェーンの複雑性と楽しい学習体験を融合させるロジスティクスについて議論することを楽しみにしていました。本日のゲストは、Zensimu の創設者である Mathias Le Scaon さんで、彼はこの分野のエキスパートです。Mathias、Lokad へようこそ。
Mathias Le Scaon: ありがとうございます、Conor。供給チェーンの原則を学ぶ際のゲームフィケーションについて議論できることを大変嬉しく思います。
Conor Doherty: 参加していただき、誠にありがとうございます。まず最初に、Zensimu は具体的に何をしており、なぜ始めたのかを教えていただけますか?
Mathias Le Scaon: 私は2020年に Zensimu を立ち上げました。Zensimu は、オペレーションに関する多様なトピックを教えるゲームを作成することを目的としています。Zensimu の最初のゲームはビールゲームに基づく供給チェーンゲームで、デジタル形式でウェブ上でプレイされ、組織運営が容易で快適な体験を提供します。この3年間で Zensimu は成長を続け、大学や企業の双方で製品が利用されていることを嬉しく思います。
Conor Doherty: では、なぜ供給チェーンゲームに注力することを選んだのですか?オンライン上のシミュレーションは他にもたくさんできたはずですが。
Mathias Le Scaon: 実は私のバックグラウンドは供給チェーンにあります。化粧品会社で生産や流通など供給チェーンに関する様々な役割を担い、8年間働きました。高校時代には、自分で小さなゲームをプログラミングするのも楽しんでいました。そんな中、8年間の企業経験とゲーム作成という趣味を融合させる決断をし、それが Zensimu の始まりとなりました。
Conor Doherty: あなたの職業経験の中で、特にビールゲームに注目するきっかけとなった具体的な経験はありましたか?ちなみに、Zensimu にはリーンゲームのバリエーションもありますね。
Mathias Le Scaon: はい、多くの皆さんもご存知の通り、ビールゲームはかつて私もプレイしたことがあります。非常にクラシックな供給チェーン教育のゲームです。大学時代にビールゲームを体験し、そのゲームが供給チェーン特有の影響を示していることを実感しました。化粧品会社で働いていた際には、まるでゲームをプレイしているかのように感じ、例えば生産のリードタイムの不確実性や需要の不確実性など、その影響を実際に体感することができました。それが数年前にプレイしたビールゲームを思い出させ、現実世界でその体験をするという経験となりました.
Conor Doherty: ありがとうございます、Mathias。そして、Joannes、そちらにお話を伺いたいと思います。ビールゲームについて少し触れましたが、ビール流通ゲームに馴染みのない方のために補足していただけますか?
Joannes Vermorel: はい、これは1930年代にアメリカの大学、たとえばハーバードやアイビー・リーグの他の大学で導入されたと思います。確証は持てませんが、非常に古いものです。とても興味深いですね。しかし、ソフトウェアベンダーとしての私の見解は少し異なります。私の考えでは、供給チェーンソフトウェアの呪いの一つは、それらが非常に退屈であるということです。その結果、しばしば適切な人材がその運営に就かなくなるという具体的な問題が生じます。賢い人ほど関わりたくなくなるのです。物事があまりにも退屈だと、優れた人材が集まらず、人々は「もっと面白いもののためなら、低い給与でも良い」と言って去ってしまいます。設計上、供給チェーンは特に楽しいものではなく、数多くの問題を管理しなければならず、非常に要求が厳しいものです。さらにそこにenterprise softwareの要素が加わると、日常的に非常に官僚的で退屈な状態に陥ります。最悪なのは、官僚的で退屈でありながら、緊急事態が絶えず発生するため非常に要求が高いという点です。まとめると、Lokad の違いとして、人々が十分に認識していないのは、私たちが供給チェーン実践をずっと面白いものにしようと努めてきたということです。意外かもしれませんが、Lokad は自社ソフトウェアの設計においてかなり異彩を放っています。私たちはクレイジーなデザインをするわけではなく、あくまで挑戦的で、他の競合が踏み込まない極端な部分まで取り込むことで、より親しみやすく、退屈さを払拭し、よりカラフルなものにしようとしています。もしもサプライヤーとして評価されるのが単に退屈な官僚主義的なものだけであれば、それはどのようなイメージや現実を世界に伝えるのでしょうか?私の経験では、例えば供給チェーンを競争的なゲームとして捉えれば、はるかに面白くなるということです。そして、多くの人が気づいていないのは、供給チェーンが実際には非常に競争的であるという点です。あなたの会社の供給チェーンは、他社の供給チェーンと競合しているのです。単に予測を立て、その後で調整するというビジョンは、多くの面で間違っています。なぜなら、純粋な調整の問題だけではなく、他の人、すなわち競合他社が何かしらの対策を講じ、あなたの動きを潜在的に弱体化させる可能性があるからです。ちなみに、これが私たちが SkuZ のゲームで伝えようとしたこと、すなわち供給チェーンを運営する以上、他の供給チェーンを運営する人々と競争するという事実なのです.
Conor Doherty: さて、Mathias、あなたに戻ります。オリジナルのビールゲームを超えた発展という考えですが、実際に Zensimu のプラットフォームを使ってみると、いくつかの異なるバリエーションが存在するのが分かりました。例えばスマートフォンの供給チェーン版、航空宇宙版、さらにはワクチン版までもあります。これらの微妙な違いについて説明していただけますか?それらは供給チェーンの産業面の違いを反映しているのでしょうか?
Mathias Le Scaon: ビールゲーム自体はすでに非常に強力です。どのような企業や従業員にとっても、ビールゲームは非常に興味深いものだと思います。しかし、ゲームをより特定の業界やプレイヤーに親しみやすいものにするため、例えば航空機を製造・販売している場合、実際の航空機を製造するよりもビールゲームをプレイする方がずっと簡単に感じるかもしれません。そこで、ゲームをより身近にし、また供給チェーンの長さを増すなどして複雑性のレベルを少し上げることが可能となります。通常のビールゲームでは4段階ですが、私たちのプラットフォームでは、サプライヤーの階層(ティア1、ティア2、ティア3など)をシミュレーションするために、最大8段階まで追加することができます。バッチサイズの調整やリードタイムの短縮または延長など、様々な要素を試すことが可能です。インストラクターは自身の聴衆に関連があると思われるシナリオを構築し、例えば昨年のワクチン供給チェーンや製薬の供給チェーンで発生した事象をシミュレーションすることもできます。パンデミックが発生した際の対応など、デジタルプラットフォームを用いることで容易にシナリオをカスタマイズできるという可能性があります.
Conor Doherty: ありがとうございます。そして、少々お待ちいただけますか、Joannes、後ほど質問します。さて、Mathias、あなたが言及した複雑性を増す、または調整するという点についてですが、ゲームをデザインする際、供給チェーンの複雑さや精緻さを反映する現実性と楽しさとの間には非常に微妙なバランスが存在します。あまりに複雑にすれば楽しさが減少し、あまりに単純にすれば学習効果も低下します。そこで、あなたにとって理想的な現実性、学習成果、楽しさの完璧なバランスをどのように見つけ出しているのか、詳しく教えていただけますか?
Mathias Le Scaon: 楽しさは、ゲームをデザインする際に考慮すべき重要な要素の一つです。どのようにすれば、ゲームが楽しく、理解しやすく、またプレイしていて興味深いものになり、かつ適切な学習成果をもたらすことができるのか。これは多くの試行錯誤を必要とします。Zensimu を構築した際、すでに存在していたビールゲームのルールからの経験も大いに役立ちました。しかし、各シナリオにおいて、これらの概念間の適切なバランスを見つけ出すことが真に重要なのです.
実は、週末にSkuZをプレイして、そのシンプルな作り方と、供給チェーンの重要なダイナミクスを維持しながらも親しみやすくゲーム化している点が気に入りました。例えば、10週間のリードタイムではなく、サイコロによる若干の変動を伴った3週間のリードタイムになっています。そのバランスをうまく見つけられていると思います。本当におめでとうございます。なぜなら、それは簡単なことではなく、正しく実現するためには多くの訓練と試行錯誤が必要だからです。
Conor Doherty: ありがとうございます。そして、もう一度ジョアンネス、SkuZの複雑さをどのように調整したのですか?
Joannes Vermorel: 根本的にシンプルにするために何度か繰り返し改善を重ねました。もともとはボードゲームにしたかったので、ある程度の内容からスタートしました。デジタル媒体で作る場合、例えばカウンターのような、単に数えるだけの機能であれば、ソフトウェアが自動でカウントしてくれるため、文字通り10倍近く複雑にしても大丈夫なのです。
Civilizationというゲームは、今では4Xビデオゲームとして知られていますが、元々はボードゲームでした。ボードゲームの場合、数えるべき要素が非常に多くなってしまい、混乱してしまいます。だからこそ、ボードゲームとして作るならば、徹底的にシンプルでなければなりません。それを目指したのです。
私たちはすべてのカードがユーモアを通して何らかのメッセージを伝えるべきだと考えました。それが私たちの試みです。カードには小さなジョークのようなものが散りばめられており、必ずしもゲームのメカニクスに直結しなくても、表現や画像などでさりげなくポイントを示すようにしています。
バランス調整に関しては、パリのÉcole Normale Supérieureの学生たちの力を借りました。彼らに小さいジュニアエンタープライズのミッションとして案件を任せ、ポイントとメカニクスのバランスをとってもらいました。地元の大学の協力もあり、とても楽しい経験でした。
Conor Doherty: Mathias、少し後であなたに戻りますが、まずジョアンネスに伺います。Lokadは講義、インタビュー、記事など、学術志向のリソースを数多く生み出しているという評判があります。一般的にはボードゲームは我々の手法にそぐわないと見なされがちですが、なぜボードゲームに焦点を当てたのですか?
Joannes Vermorel: Lokadのコンテンツを見ると、我々の差別化点の一つは、競合他社に比べてずっと気楽であることだと思います。多くの企業は自分たちを過剰に深刻に捉えてしまい、それが創造性を阻害してしまいます。
サプライチェーンは非常に競争的です。つまり、倫理的かつ公正であれば、何をしても受け入れられるということです。人や環境を損なわなければ、常識を破るような行動でも問題ないのです。ルールを破っても、人を傷つけたり環境を破壊しなければ許されるのです。
サプライチェーンの実践方法における危険の一つは、この深刻さが停滞を助長する点にあります。企業は実際、同じ安全在庫の計算式を何十年も使い続け、問題を解決するための100%正確な需要予測を期待していますが、それは実現しないのです。
ですから、表面的にはLokadは学術的な規範に従っていないように見えますが、その背後にある考え方においては、実際には他で行っていることと非常に一貫性があると思います。
企業の99%は「我々は型にはまらない発想をする」と言いながらも、実際には過去数十年にわたって他の企業と全く同じことをしているのです。
Conor Doherty: ありがとうございます。では、Mathias、あなたにもリーンゲームがあると伺っていますが、ビールゲームとの違いや、学習効果について説明していただけますか?
Mathias Le Scaon: リーンゲームは、実際のケースでリーン原則をどのように適用するかを実践的に示すことを目的としています。おもちゃを塗装する小さなワークショップをシミュレートしており、そのワークショップのスループットと財務成果を最適化する必要があります。既存のリーンツール、例えばワンピースフローや、kanbanを用いてプロセスをプル方式にする、というような手法を使い、ワークショップ内の無駄を特定し削減することが狙いです。また、切替時間を短縮し、プロセスにおけるエラーを減らすための手がかりを提供します。
リーンゲームは、大学やグリーンベルト、イエローベルト、ブラックベルトなどのリーントレーニングプログラム、または産業工学や生産計画の授業で使用することができます。これは、供給チェーンの動作を中心としたビールゲームの補完的な存在とも言えます。
大学では、学生たちは通常、講義の途中でチームに分かれてゲームを行います。教師がリーン、リーンの歴史、リーン技法、従来の生産計画手法との違いなどを紹介した後、学生たちはその内容を具体的に理解するためにゲームをプレイします。
ワークショップ内で改善が進むにつれ、徐々に向上するKPIを見ることができます。リーンによる改善がどのようにうまく組み合わさっているのか、全体として捉えることが重要な手法であると実感できるため、学生にとって非常に興味深い体験となります。
Conor Doherty: ジョアンネス、我々は大学との連携も行っていますが、主にEnvisionというコーディング言語の教育に力を入れています。これらの協力の一環として、SkuZを導入する計画はありますか?
Joannes Vermorel: 大学の教授でご関心をお持ちの方がいらっしゃれば、もちろんそのような提供も行います。いくつかのサンプルSkuZボックスをご要望いただければ、喜んでお応えします。これを基にして大きなビジネスを構築するとは思いませんが、その恩恵を受ける大学があれば非常に嬉しいです。
Mathias: これら異なる種類のゲームをデザインするライフサイクルについてですが、私たちの場合、最初から最後まで約1年半かかりました。従業員50名規模の会社で、全員が関わっていたわけではありませんが、発想からリリースまで、リーンゲームのデザインには約1年半を要しました。
Conor: それにはどのくらい時間がかかり、どんな段階があるのですか?
Mathias: 最初のMVPを作るのに約6ヶ月かかります。多大な作業が必要なため、大きな投資となります。デジタル形式の利点は、常に改善を加えられる点にあります。一斉のリリース日がなく、少数のベータテスターから始めて、途中でゲームを改善していくことができます。我々のビールゲームもリーンゲームも、決して固定されたものではなく、常に良い方向へ改善できるのです。
この種のプロジェクトは、対象となるユーザーや、どのようにしてコミュニティや特定の層に利益をもたらすかを十分に検討する必要があります。ゲーム自体だけでなく、誰が恩恵を受けるのか、どのように流通させ、どうコミュニケーションを取るのか、例えばプログラム内の授業にどのように組み込むのか、といった点も重要です。新しいゲームの立ち上げは単純な作業ではなく、綿密な組織運営が求められるのです。
Conor: 企業向けのバリエーションには違いがありますか?大学と企業の両方と協力しているということですが、企業向けのチュートリアルと学生向けのチュートリアルで、メカニクスや設定に違いはありますか?
Mathias: いくつか違いはあります。基本的な学びの内容はほぼ同じですが、使い方が若干異なります。大学ではクラスの規模が大きいため、教官がクラスを編成する方法も異なります。大人数の場合、チーム編成を容易にするためのリンクなどが必要になるでしょう。
大学では、学生の成績評価のために順位を算出する仕組みが求められることもあります。一方、企業では、特定の業界に合った基本シナリオではなく、例えば工場の名称や、サプライチェーンの各段階が自社の実情に合わせて反映されるといったカスタマイズが重視されます。
Conor: AIとサプライチェーンについてはよく話題に上がりますが、近い将来、AIを組み込んだサプライチェーンゲームは登場するのでしょうか?
Mathias: 今のところ、いや、基本的にはありません。AIは複雑性の層を追加するため、現時点ではシナリオにどう組み込むかが見えていません。もし、そこから興味深い学習効果が得られるとすれば、そうしたシナリオを追加する可能性はあるかもしれません。
今は、ゲームの動作をシンプルにし、プレイヤーが意思決定をしやすくすることに注力しています。初期段階から非常に基本的なMRP計算式を用いることさえ、場合によっては効果的です。ゲームの面白さは、現実をシンプルに再現することで、さらに深く掘り下げる余地が生まれる点にあります。
Conor: ありがとうございます、Mathias。そして実は、ジョアンネス、ここで良い質問が出ます。SKSを完成させ、初回のボックスを数回出荷しましたが、振り返ってみると、何か変更を加えるとすれば、またはMathiasのようにビールゲームやリーンゲームの別バージョンとして、将来的に追加したいバリエーションはありますか?
Joannes: 正直なところ、わかりません。SKSを作る楽しみの一部は、ここそこからインスピレーションを受けることにあり、大きな計画を持たずに、流れのままに進めるところにも面白さがあったのです。
研究開発にも同じことが当てはまると私は思います。Lokadでのほとんどのブレークスルーは、「面白そうだから試してみよう」という気軽な気持ちから始まりました。大きな計画はなく、何が得られるかは分かりませんが、とにかく試してみる、という姿勢です。
時にはその結果に満足できることもあります。これが、深刻さに対する私の答えの一部でした。実際の発見や革新に身をさらすのであれば、時には馬鹿げた行動をとる覚悟も必要なのです。
あまりにも真剣になりすぎると、新たな可能性を探求する余地を自ら閉ざしてしまいます。だからこそ、これは非常に興味深い問題です。改めて申し上げますが、SKSはLokad全体の大きなスケールの中では小さなプロジェクトですが、非常に楽しむことができました。
stock outに対するペナルティをもっと厳しく設定するなど、調整の余地はおそらくあるでしょう。しかし、それは単なる微調整であり、ルールそのものに関する調整も将来的にはあり得るでしょう。たとえば、熟練したプレイヤー向けに、ほとんどの人が利益を上げられるハードモードを用意することもできます。
あるいは、参加者の半数がゲームを最後までやり遂げられずに破産する、いわゆる意地悪バージョンを作ることも可能です。これは、ビデオゲームでハードコアモードを選ぶと、死んだらキャラクターが永久に削除されるようなものに似ています。
現状では、今後1ヶ月間でいただくフィードバックをもとに、このボードゲームの今後の展開を検討するつもりです。
Mathias Le Scaon: Zensimuの主な焦点は研究開発にあります。常に進行中のプロジェクトが存在しています。
Conor Doherty: 今後リリース予定のプロジェクトや、紹介できるものはありますか?
Mathias Le Scaon: 現在は、講師向けの運営体制の強化に注力しています。セッションの運営方法を改善し、講師がリンクを共有するプロセスをより簡単にする取り組みを進めています。
また、リーンゲームの結果と学習成果をより明確に示せるよう改善にも取り組んでいます。これは興味深いプロセスで、参加者やファシリテーターの負担を軽減する新たなゲームアイデアや手法を考えるのは非常に楽しいことです。
Conor Doherty: Zensimuとのコラボレーションで、SKSのオンライン版が登場する可能性はありますか?
Joannes Vermorel: よく分かりません。私はボードゲームの持つ物理的な魅力が好きなのです。Lokadはソフトウェア会社であり、すべてをデジタルで行っていますが、たまには触れることができる物理的なものを体験するのも楽しいものです。
私が持つ最も物理的なものは、グラフィックカードから発せられる熱です。期待する品質でカードを印刷するために、さまざまな印刷業者をテストしなければなりませんでした。それは非常に楽しく、今では地球上で最もありえない場所にボックスを配送するという、新たな面白さを発見しています。世界規模の配送は、いまだ解決された問題ではありません。
Conor Doherty: それは良い指摘です。ボードゲームには社会的な側面もあります。Mathias、実際にリーンゲームを体験したいという人向けに、物理的なバージョンのリクエストはありましたか?
Mathias Le Scaon: 市場にはすでにいくつかの物理的なリーンゲームが存在します。私が取り組んだのは、欠けていたデジタル版のリーンゲームでした。物理的な体験は3Dで提供され、同僚との相互作用がより良くなるという利点があります。一方、デジタル版には自動データ計算などの利点があり、状況に応じて異なるタイプのゲームを選ぶことになるでしょう。現状では、主にZensimuの強みであるデジタル版に注力しています。
Conor Doherty: Mathias、我々の慣例として、ゲストに最後の一言をいただいております。皆さんに何か一言お願いします。
Mathias Le Scaon: LokadTVに招いていただき、Conor、そしてJoannes、ありがとうございます。計画ツールを提供するソフトウェア会社と、異なる層にシンプルにアプローチしようとする私との間で、このようなコラボレーションができるのは非常に興味深いです。SKS、おめでとうございます。大胆な試みでしたが、紙ベースのサプライチェーンゲームが市場に存在するのは素晴らしいことです。Zensimuや私たちの提供する内容についてもっと知りたい方は、ぜひご連絡いただくか、ウェブサイトをご覧ください。
Conor Doherty: Joannes、Mathias、お時間をいただきありがとうございました。そして、ご覧いただいた皆様、ありがとうございました。次回お会いしましょう。