製品のライフサイクル(サプライチェーン)
製品のライフサイクルは、消費財の大多数で発生する、開発、導入、成長、成熟、衰退というさまざまな市場段階を表します。在庫管理の観点から見ると、製品のライフサイクルは、季節性やトレンドとともに、望ましいサービスレベルを維持するために考慮すべき主要な需要パターンの1つです.
古典的な市場段階

古典的な経済理論によれば、製品は開発段階の後、4つの市場段階を経るとされています:
- 導入:製品に対する市場の認知度が限られている段階.
- 成長:製品を発見した見込み客が顧客に変わり始める段階。この時点で、_競合他社_が市場に参入し、最終的に成長を制限します.
- 成熟:成長が止まるものの、製品と競合との間で市場均衡が見出され、売上が安定する段階.
- 衰退:後発のより競争力のある製品が徐々に売上を侵食する段階。製品が積極的に市場から段階的に撤退させられる場合、衰退は加速されることもあります.
古典的な分析は、製造業の視点に合わせた収益性分析を志向します。導入段階で得られる短期的な独占状態を利用して、開発費用を補うための余分な利益を生み出すのです。これは、ジョセフ・シュンペーターの創造的破壊理論の実践例と言えます.
カニバリゼーション駆動のライフサイクル
多くのFMCG(高速回転消費財)メーカーにとって、製品のライフサイクルは競争によってではなく、メーカー自身が市場に新製品を次々と投入すること(場合によっては製品に表面的な変化しかもたらさない)によって駆動されます。新製品は迅速に既存の製品の売上を食い込んでいきます。同様の現象は、家電などの他の急速な市場においても観察されます.
在庫の観点から見ると、カニバリゼーションはより好ましいと言えます。なぜなら、企業は競合他社による製品投入に比べ、自社の将来の製品投入に関する情報をはるかに多く持っているからです。また、新製品は通常、旧製品のほぼ完全な代替品となるため、ライフサイクルパターンが強化されます.
エンターテインメントとファッションのサイクル
書籍、CD、DVD、ビデオゲームなどのエンターテインメント製品のライフサイクルは、古典的なライフサイクルの概念には完全には当てはまらない非常に特有のパターンに従います.

このような製品では、売上開始前にも市場認知がすでに形成されるのが通常です。その後、発売時に売上が最も高く、その後急速に減少します.
しかし、しばしば2つの急増が観察されます:
- 第一の季節的ピーク(クリスマス).
- 大きな価格割引による第二のピーク.
その後、製品の売上は通常さらに減少し、以降の季節的ピークは第一のピークに比べてほとんど無視できるレベルです.
この種のライフサイクルパターンは、ビジネスが好調であるにもかかわらず、予測の合計が大幅な下落傾向を示すという、非常に直感に反する状況を招きます.
在庫最適化のためのライフサイクルパターン
すべての製品は市場ライフサイクルを経験しますが、これは在庫最適化においてライフサイクルが主要な要素であることを意味するわけではありません。もしライフサイクルがリード-タイムに比べて非常に長い場合、在庫レベルにおけるライフサイクルの影響は、例えば_曜日ごとの周期性_など他のパターンによって相殺される可能性があります.
特に_outstanding_な製品のライフサイクルを予測することは非常に難しく、通常は純粋な統計的手法では不可能です。しかし、そのような際立った製品は_稀_です(例えば、Microsoft Kinectは最速で売れた家電製品の記録を保持しています).
製品の大多数は_one of a kind_というわけではありません。したがって、需要ライフサイクルの形状を定量的に評価する最良の方法は、企業の記録から密接に関連する製品群を抽出することにあります.